PBR:
http://blogs.unity3d.com/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materials
Star Citizenin decal-tekniikka:
http://polycount.com/discussion/155894/decal-technique-from-star-citizen
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3ogi3o/im_an_tech_artist_in_the_industry_and_id_love_to/
http://forum.unity3d.com/threads/how-do-i-write-a-normal-decal-shader-using-a-newly-added-unity-5-2-finalgbuffer-modifier.356644/
Face weighted normals:
http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
Tekstuurien blendaus vertex-värien ja heightmapien avulla:
http://polycount.com/discussion/150116/unity-5-mesh-vertex-painting-for-texture-how
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Blend+Layer
Lohkeilleet edget:
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Using+Decals+for+Destroyed+Structures
The Ultimate Trim:
http://www.gdcvault.com/play/1022324/The-Ultimate-Trim-Texturing-Techniques
Modulaarinen mallinnus:
http://wiki.polycount.com/w/images/7/70/Investigation_into_modular_design_within_computer_games_v1.0.pdf
http://www.kevinjohnstone.com/Help/Modular%20Environment%20Design.rar
perjantai 13. marraskuuta 2015
keskiviikko 4. marraskuuta 2015
3ds Max: Lohjenneiden reunojen mallintaminen
Mallinna lowpoly-malli käyttäen Smoothing Groupeja.
Lisää siihen Subdivide-modifier tarpeeksi pienellä Size-arvolla.
Lisää stackiin Edit Poly -modifier ja collapsoi modifierit. Kaarevista pinnoista tulee jälleen kulmikkaat, koska verteksien normaalit resetoituvat.
Saadaksesi kaarevat pinnat jälleen sulaviksi, lataa skripti, ja valitse sillä kaikki smoothing groupeja rajaavat edget.
Paina ko. edget valittuna Editable Polysta Split, jolloin kukin Smoothing group erotellaan irtonaiseksi elementiksi. Älä poista edge-valintaa.
Lisää Relax-modifier Valuella 1 ja Iterationsilla 10, jolloin kaarevista pinnoista tulee jälleen sulavat.
Kollapsoi Relax-modifier ja Editable Polyssä Weldaa irtonaiset verteksit yhteen.
Aiempi edge-valinta on edelleen jäljellä niin, että osa valinnasta poistettu, kuten pitääkin.
Konvertoi edge-valinta polygon-valinnaksi ja halutessasi kasvata valintaa kerran. Poista valinnasta halutessasi nurkissa olevien edgejen valinnat.
Lisää stackiin Tessellate Tensionilla 0 ja Iterationsilla 1, jolloin valittuja polygoneja monistetaan.
Lisää stackiin Relax Valuella 1,0 ja mahd. korkealla Iterationsilla, jolloin valitut polygonit painetaan tasaiseksi.
Lisää stackiin Noise melko pienellä Scalella ja n. 0,5 cm:n Strengthillä joka suuntaan, jotta polygonivalinnasta tulee rosoinen.
Lisää stackiin Turbosmooth yhdellä Iterationsilla.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)