tiistai 5. elokuuta 2025

Blender: Dynaaminen pursotus

  1.  Luo pohjaobjekti.
  2.  Luo plane pohjaobjektin pinnalle ja aseta se pinnan normaalin suuntaisesti;
  3.  Lisää planeen Subdivision-muokkain ja:
    1. disabloi Optimal Display
    2. aseta Levels Viewport -arvo sopivaksi.
  4.  Lisää planeen Shrinkwrap-muokkain ja:
    1. aseta Targetiksi pohjaobjekti.
  5. Lisää planeen Solidify-muokkain ja:
    1. aseta sen Offset-arvoksi 0.
  6. Applyta ensin Subdivision- ja sitten Shrinkwrap-muokkain.
  7. Lisää pohjaobjektiin Boolean-muokkain ja:
    1. aseta sen Objectiksi plane
    2. aseta sen tyypiksi:
      • Difference, jos haluat pursottaa pintaa alas
      • Union, jos haluat pursottaa sitä ylös
    3.  enabloi Solver Options → Hole Tolerant, jotta boolean-operaatio tehdään oikein myös silloin, kun boolean-objekti peittää pohjaobjektin pinnan vain osittain.
  8. Aseta planen Solidify-muokkaimen Thickness-arvolla pursotuksen korkeus sopivaksi.
  9. Lisää planeen tarvittaessa Subdivision-muokkain, jolla voit säätää pursotetun osan monikulmiotiheyttä. Tällöin:
    1.  nosta tarvittaessa Solidify-muokkaimen Edge Data → Crease-arvot 1:een, jotta pursotuksen reunoista (Crease Inner ja Outer) ja kulmista (Rim) tulee terävät.
  10.  Applyta Boolean-muokkain ja muokkaa boolean-operoidun pohjaobjektin monikulmioverkkoa niin, ettei siinä ole artifakteja ja että se toimii oikein Subdivision-muokkaimen kanssa.

 

tiistai 22. heinäkuuta 2025

Blender: ei-destruktiivinen mallinnus

Tarvittavat add-onit

Periaate

Objektien subdivisionin ja segmenttien määrää pitää voida koko ajan säätää, jotta etenkin boolean-operaatioiden jälkeen topologiasta tulee mahdollisimman toimiva mahdollisimman vaivattomasti.

Workflow

Basemesh ja boolean-operaatiot 

  1. Tee basemesh;
    • hyödynnä Creaseja ja Subdivision Surface -muokkainta
    • hyödynnä alla olevia primitiivejä
    • hyödynnä Lattice-muokkainta, jos koko mallin muotoa pitää muuttaa. 
  2. Tee boolean-operaatiot;
    • luo boolean-objektit tarkasti oikeaan basemeshin kohtaan Edit Mesh -muokkaimen avulla valittujen kärkipisteiden, särmien ja tahkojen sekä niiden normaalien mukaan aseteltujen 3d-kursorien avulla;
  3. Säädä basemeshin ja boolean-objektien subdivisionien ja segmenttien määrä sopivaksi.
  4. Klikkaa Object → Shade Auto Smooth, jotta tietyn kulmaluvun ylittävistä särmistä tehdään terävät.

Topologian korjaaminen 

Kun mallin subdivisionin ja segmenttien määrä on todettu mahdollisimman toimivaksi: 

  1. Valitse Edit Mesh -muokkaimen avulla boolean-operaation poistamat tai lisäämät tahkot ja toteuta Inset Faces Outset-asetus aktiivisena, jolloin boolean-muokkaukselle tulee ikään kuin kehys.
  2. Poista kehysten tahkojen poikki menevät ylimääräiset särmät. 
  3. Jos Inset Facetin tuottamat kehyksen tahkot menivät basemeshin tahkojen kanssa päällekkäin, poista basemeshistä päällekkäin kehyksen kanssa päällekkäin olevat tahkot.
  4. Valitse poistettujen tahkojen aikaansaamat aukot ja toteuta:
    1. Edge → Bridge Edge Loops 
    2. ja Face → Fill, jolloin aukot täytetään uusilla tahkoilla.
  5. Korjaa mallin topologia niin, että se toimii oikein Subdivision Surface -muokkaimen kanssa.

Primitiivit

Suorakulmainen särmiö

  1. Luo Plane ja määrittele sen kärkipisteillä särmiön leveys ja syvyys. 
  2. Lisää Solidify-muokkain ja:
    1. määrittele Thickness-arvolla kuution korkeus
    2. määrittele Offset-arvolla särmiön pystysijainti sen origoon nähden.
  3. Jos haluat enemmän segmenttejä:
    1. lisää Subdivision Surface -muokkain
    2. laita sen tilaksi Simple ja disabloi Optimal Display
    3. määritä segmenttien määrä muuttamalla Subdivisions → Viewport-arvoa.
  4. Jos käytät tällaista objektia boolean-objektina, ja Subdivision Surface -muokkain feilaa, kokeile liikuttaa objektia. 

Lieriö

  1. Luo Plane ja määrittele sen kärkipisteillä särmiön leveys ja syvyys;
    • pidä plane neliönä.
  2. Valitse Planen tahko ja:
    1. toteuta Subdivide-komento, jolloin tahko jaetaan neljäksi
    2. valitse kulmien kärkipisteet ja lisää ne uuteen Vertex Groupiin;
      • Vertex → Vertex Groups → Assign to New Group. 
  3. Lisää Bevel-muokkain ja:
    1. valitse Affect-muodoksi Vertices
    2. Limit Methodiksi Vertex Group;
      1. valitse Groupiksi luomasi Vertex Group, jolloin viistetään ainostaan kulmien kärkipisteitä.
    3. laita Offset-arvoksi niin iso, että viisteiden reunat osuvat yhteen
    4. laita Segments-arvoksi joko 2, 4, 8 tai 16.
  4. Lisää Triangulate-muokkain, jotta kaikista kulmien kärkipisteistä luodaan särmä lieriön keskipisteeseen. 
  5. Lisää Weld-muokkain, jotta viisteiden reunojen kärkipisteet yhdistetään.
  6. Lisää Solidify-muokkain ja:
    1. määrittele Thickness-arvolla kuution korkeus
    2. määrittele Offset-arvolla särmiön pystysijainti sen origoon nähden.

Pallo

  1. Luo Cube ja määrittele sen koko.
  2. Lisää Bevel-muokkain ja:
    1. valitse Affect-muodoksi Edges
    2. laita Offset-arvoksi niin iso, että viisteiden reunat osuvat yhteen
    3. laita Segments-arvoksi joko 2, 4, 6, 8, 12 tai 16
  3. Lisää Weld-muokkain, jotta viisteiden reunojen kärkipisteet yhdistetään.

perjantai 18. heinäkuuta 2025

Blender: Objektin luominen toisen mallin pinnalle pinnan suuntaisesti

  1. Valitse mallista haluamasi osat.
  2. Luo Valitse Transform Orientationiksi Normal;
    • transform-suuntaus on nyt asetettu valinnan suuntaisesti.
  3.  Laita 3d-kursori valintaan (shift + LMB);
    • katso, että:
      •  Cursor on valittu aktiiviseksi vas. reunasta
      • 3d-kursorin Orientation on Transform, jolloin 3d-kursori asetetaan aktiivisen Transform Orientationin suuntaisesti.
  4. Luo objekti, esim. Plane;
    • aseta sen Align-tilaksi 3D Cursor, jolloin malli pyöritetään 3d-kursorin suuntaisesti.

torstai 19. kesäkuuta 2025

Shapr3d & Blender: Parametrinen mallinnus ja remeshaus

Shapr3D:ssä...

  1. Tee malli Shapr3D:ssä;
    1. vältä särmien pyöristämistä; tee ainoastaan isot pyöristykset. 
  2. Eksporttaa se STL:nä;
    • ilmaisversio sallii vain matalalaatuisen version eksportoinnin.

Blenderissä...

Alkukäsittely – Mirror, Tris to Quads ja Sharp Edges

  1. Importtaa eksportoitu STL;
    1. laita General → Scaleksi 0.001, jotta malli importoidaan Blenderiin oikean kokoisena;
      • Riippuen Shapr3D:n yksiköstä, Scale-arvo pitääkö Scale-arvo olla eri?
    2. varmista että malli on origossa. 
  2. Jos malli on symmetrinen, poista sen toinen puoli:
    1. valitsemalla kaikki tahkot
    2. klikkaamalla Mesh → Bisect ja:
      1. piirrä leikkausviiva 
      2. anna Bisect-ikkunassa seuraavat arvot:
        1. Plane Point X, Y ja Z: 0
        2. riippuen symmetria-akselista, sen akselin Plane Normal -arvo 1.000, muut 0
        3. enabloi Clear Outer
    3. lisää Mirror-modifier. 
  3. Jotta pyöristysten reunojen särmiä tai muitakaan tärkeitä särmiä ei tuhota Tris to Quads -operaatiossa, merkitse ne Sharpiksi.
  4. Valitse mallin kaikki tahkot ja klikkaa Face → Tris to Quads, jolloin kolmioista tehdään nelikulmioita siellä mistä pystyy;
    1. enabloi Compare Sharp, jolloin Sharpiksi merkityt särmät säilytetään
    2. säädä Topology Influence -arvoa ja tarkkaile erityisesti pyöristysten särmäsilmukoita (edgelooppeja), jotta ne eivät "vaihda kaistaa".
  5. Valitse malli ja klikkaa Object → Shade Smooth. 
  6. Valitse kaikki särmät ja klikkaa Edge → Set Sharpness by Angle;
    •  katso, että kaikki terävät särmät laitetaan Sharpiksi ja säädä tarvittaessa Angle-arvoa.
  7. Valitse kaikki terävät särmät klikkaamalla Select → Sharp Edges ja laita niiden Crease-arvo 1:een.
  8. Kopioi malli, anna sen nimeksi ShrinkWrapTarget ja piilota se..
  9. Jos mallista pitää tehdä lowpoly-versio, säästä tähän asti editoitu malli; sitä voi teoriassa käyttää suoraan lowpoly-mallina.

QRemeshify

  1. Valitse malli, avaa QRemeshify ja:
    1. disabloi Preprocess ja Smoothing
    2. enabloi Symmetry niille akseleille, joilla malli on symmetrinen
    3. klikkaa Remesh
  2. Tarkkaile, missä topologia toimii ja missä ei. Undota sitten Remesh.
  3. Jotta topologiasta tulisi mahdollisimman siisti:
    1. Laske QRemeshifyn Density-arvoa, jos monikulmioverkosta tuli liian harva.
    2. merkkaa ne särmät Sharpiksi, joiden täytyy säilyä paikoillaan remeshin jälkeen
    3. piirrä uusia särmiä ja merkkaa ne Sharpiksi
    4. muuta mutkaisia särmäsilmukoita suoriksi;
      1. valitse ne
      2. klikkaa RMB → Loop Tools → Gstretch.
  4. Tee Remesh uudestaan ja tsekkaa lopputulos;
    1. toista edellinen kohta, jos topologia on vieläkin sotkuinen
    2. huomaa, että tasaisilla pinnoilla topologia voi periaatteessa olla millaista tahansa; tärkeintä on, että terävissä reunoissa tai kaarevilla pinnoilla ei ole napoja (poleja).
  5. Poista Remeshin luomat ylimääräiset särmäsilmukat.
  6. Lisää teräviin koveriin kulmiin särmä niin, että viereinen nelikulmio jakaantuu kahdeksi kolmioksi; Bevel-modifier osaa hoitaa tämän oikein.
  7. Jos Remeshin jäljiltä on kulmikkaita kaarevia pintoja, korjaa ne LoopTools → Relaxilla;
    • voi olla viisasta myös asettaa kärkiä särmäsilmukoille tasaisemmin LoopTools → Spacella.

Subdivision Surface

  1. Valitse remeshattu malli ja klikkaa RMB → Shade Smooth.
  2. Valitse terävien reunojen särmäsilmukat ja laita niiden Crease-arvo 1:een.
  3. Lisää Bevel-modifier seuraavilla asetuksilla:
    1. Width Type: Width 
    2. Segments: 2
    3. Limit Method: Weight
    4. Edge Weight: crease_edge 
    5. Profile → Shape: 1.00
    6. Geometry → Miter Outer → Arc
    7. enabloi Shading → Mark Sharp
  4. Lisää Subdivision Surface -modifier;
    1. disabloi Use Creases.