Tekstit

FreeCad & Blender: Ultimaattinen Cad-to-poly-workflow

Kuva
  FreeCadissä: Avaa CAD-malli. Exporttaa siitä korkeatahkoinen versio.  Valitse sen Body. Suorita seuraava macro: # FreeCAD: Split shape into separate face meshes # Aseta tässä objektin nimi tai käytä valintaa import FreeCAD, FreeCADGui, Mesh, MeshPart, Part from math import radians doc = FreeCAD.ActiveDocument if not doc: raise Exception("Avaa ensin dokumentti ja valitse objekti.") # Jos haluat käyttää valittua objektia: sel = FreeCADGui.Selection.getSelection() if not sel: raise Exception("Valitse objekti ennen makron ajoa (esim. Body tai Part).") obj = sel[0] shape = obj.Shape # Aseta haluamasi mesh-parametrit: # LinearDeflection = surface deviation (sama yksikkö kuin mallisi, esim. mm) # AngularDeflection = kulmapoikkeama radiaaneina LinearDeflection = 45 # esim. 0.1 mm — säädä mallisi kokoon sopivaksi AngularDeflection = radians(22.5) # 22.5° -> 0.3927 rad created = [] for i, face in enumerate(shape.Faces): # meshFr...

Blender: ei-destkruktiivinen mallinnus osa 2

Tarvittavat lisäosat  Omat Bisect & Mirror Auto Lattice NDM Bevel NDM Shrinkwrap Plane NDM Primitives Muut EdgeFlow Modifier List QRemeshify   Basemesh  Käytä NDM-primitiivejä. Jos käytät basemeshissä Mirror-muokkainta, laita se ENNEN boolean-operaatioita; ÄLÄ peilaa boolean-operaatioita basemeshin Mirror-muokkaimella. Pidä huoli, että kaarevissa pinnoissa ei ole liian vähän tahkoja, jotta lopputuloksesta ei tule kulmikas.  Pidä huoli, ettei NDM-skriptien lisäämiä muokkaimia applytetä tai "lukita" Edit Mesh -muokkaimella; niiden parametrejä pitää voida aina säätää. Boolean-operaatiot Vaihda boolean-objektien piirtomuoto Wireksi; Object Properties → Viewport Display → Display As → Wire. Laita boolean-objektien origin basemeshin originiin basemeshin orientaatiolla, jotta: ollaan samassa koordinaatistossa basemeshin kanssa Mirror-muokkain toimii oikein.  Jos sama boolean-operaatio pitää tehdä myös mallin toiselle puolelle, käytä boolean-objekteissa Mi...

Blender: Dynaaminen pursotus

Kuva
 Luo pohjaobjekti.  Luo plane pohjaobjektin pinnalle ja aseta se pinnan normaalin suuntaisesti; ks. postaus  Blender: Objektin luominen toisen mallin pinnalle pinnan suuntaisesti .  Lisää planeen Subdivision-muokkain ja: disabloi Optimal Display aseta Levels Viewport -arvo sopivaksi.  Lisää planeen Shrinkwrap-muokkain ja: aseta Targetiksi pohjaobjekti. Lisää planeen Solidify-muokkain ja: aseta sen Offset-arvoksi 0. Applyta ensin Subdivision- ja sitten Shrinkwrap-muokkain. Lisää pohjaobjektiin Boolean-muokkain ja: aseta sen Objectiksi plane aseta sen tyypiksi: Difference, jos haluat pursottaa pintaa alas Union, jos haluat pursottaa sitä ylös  enabloi Solver Options → Hole Tolerant, jotta boolean-operaatio tehdään oikein myös silloin, kun boolean-objekti peittää pohjaobjektin pinnan vain osittain. Aseta planen Solidify-muokkaimen Thickness-arvolla pursotuksen korkeus sopivaksi. Lisää planeen tarvittaessa Subdivision-muokkain, jolla voit säätää pursotetun osan...

Blender: ei-destruktiivinen mallinnus osa 1

Tarvittavat add-onit Modifier List Bool Tool LoopTools Volume Autofit Lattice EdgeFlow  Periaate Objektien subdivisionin ja segmenttien määrää pitää voida koko ajan säätää, jotta etenkin boolean-operaatioiden jälkeen topologiasta tulee mahdollisimman toimiva mahdollisimman vaivattomasti. Workflow Basemesh ja boolean-operaatiot  Tee basemesh; hyödynnä Creaseja ja Subdivision Surface -muokkainta hyödynnä alla olevia primitiivejä hyödynnä Lattice-muokkainta, jos koko mallin muotoa pitää muuttaa.  Tee boolean-operaatiot; luo boolean-objektit tarkasti oikeaan basemeshin kohtaan Edit Mesh -muokkaimen avulla valittujen kärkipisteiden, särmien ja tahkojen sekä niiden normaalien mukaan aseteltujen 3d-kursorien avulla;  ks.  tämä postaus .  Säädä basemeshin ja boolean-objektien subdivisionien ja segmenttien määrä sopivaksi. Klikkaa Object → Shade Auto Smooth, jotta tietyn kulmaluvun ylittävistä särmistä tehdään terävät. Topologian korjaaminen  Kun mallin subdivi...

Blender: Objektin luominen toisen mallin pinnalle pinnan suuntaisesti

Tarkista että Preferences → Keymapissa 3D View Tool: Cursor → Set 3D Cursorin Orientationiksi on asetettu Transform.   Valitse mallista haluamasi osat. Valitse Transform Orientationiksi Normal; transform-suuntaus on nyt asetettu valinnan suuntaisesti myös Transform Pivot Pointilla on merkitystä; valitse toimivin.  Valitse Cursor aktiiviseksi työkaluksi vas. reunasta; koska Keymapissa Set 3D Cursorin Orientationiksi on asetettu Transform, työkalun Orientation-valinnalla ei ole merkitystä.  Laita 3d-kursori valintaan (shift + LMB); Luo objekti, esim. Plane; aseta sen Align-tilaksi 3D Cursor, jolloin malli pyöritetään 3d-kursorin suuntaisesti.

Shapr3d & Blender: Parametrinen mallinnus ja remeshaus

Shapr3D:ssä... Tee malli Shapr3D:ssä; vältä särmien pyöristämistä; tee ainoastaan isot pyöristykset.  Eksporttaa se STL:nä; ilmaisversio sallii vain matalalaatuisen version eksportoinnin. Blenderissä... Alkukäsittely – Mirror, Tris to Quads ja Sharp Edges Importtaa eksportoitu STL; laita General → Scaleksi 0.001, jotta malli importoidaan Blenderiin oikean kokoisena; Riippuen Shapr3D:n yksiköstä, Scale-arvo pitääkö Scale-arvo olla eri? varmista että malli on origossa.  Jos malli on symmetrinen, poista sen toinen puoli: valitsemalla kaikki tahkot klikkaamalla Mesh → Bisect ja: piirrä leikkausviiva  anna Bisect-ikkunassa seuraavat arvot: Plane Point X, Y ja Z: 0 riippuen symmetria-akselista, sen akselin Plane Normal -arvo 1.000, muut 0 enabloi Clear Outer lisää Mirror-modifier.  Jotta pyöristysten reunojen särmiä tai muitakaan tärkeitä särmiä ei tuhota Tris to Quads -operaatiossa, merkitse ne Sharpiksi. Valitse mallin kaikki tahkot ja klikkaa Face → Tris to Quads, jollo...