torstai 19. kesäkuuta 2025

Shapr3d & Blender: Parametrinen mallinnus ja remeshaus

Shapr3D:ssä...

  1. Tee malli Shapr3D:ssä;
    1. vältä särmien pyöristämistä; tee ainoastaan isot pyöristykset. 
  2. Eksporttaa se STL:nä;
    • ilmaisversio sallii vain matalalaatuisen version eksportoinnin.

Blenderissä...

Alkukäsittely – Mirror, Tris to Quads ja Sharp Edges

  1. Importtaa eksportoitu STL;
    1. laita General → Scaleksi 0.001, jotta malli importoidaan Blenderiin oikean kokoisena;
      • Riippuen Shapr3D:n yksiköstä, Scale-arvo pitääkö Scale-arvo olla eri?
    2. varmista että malli on origossa. 
  2. Jos malli on symmetrinen, poista sen toinen puoli:
    1. valitsemalla kaikki tahkot
    2. klikkaamalla Mesh → Bisect ja:
      1. piirrä leikkausviiva 
      2. anna Bisect-ikkunassa seuraavat arvot:
        1. Plane Point X, Y ja Z: 0
        2. riippuen symmetria-akselista, sen akselin Plane Normal -arvo 1.000, muut 0
        3. enabloi Clear Outer
    3. lisää Mirror-modifier. 
  3. Jotta pyöristysten reunojen särmiä tai muitakaan tärkeitä särmiä ei tuhota Tris to Quads -operaatiossa, merkitse ne Sharpiksi.
  4. Valitse mallin kaikki tahkot ja klikkaa Face → Tris to Quads, jolloin kolmioista tehdään nelikulmioita siellä mistä pystyy;
    1. enabloi Compare Sharp, jolloin Sharpiksi merkityt särmät säilytetään
    2. säädä Topology Influence -arvoa ja tarkkaile erityisesti pyöristysten särmäsilmukoita (edgelooppeja), jotta ne eivät "vaihda kaistaa".
  5. Valitse malli ja klikkaa Object → Shade Smooth. 
  6. Valitse kaikki särmät ja klikkaa Edge → Set Sharpness by Angle;
    •  katso, että kaikki terävät särmät laitetaan Sharpiksi ja säädä tarvittaessa Angle-arvoa.
  7. Valitse kaikki terävät särmät klikkaamalla Select → Sharp Edges ja laita niiden Crease-arvo 1:een.
  8. Kopioi malli, anna sen nimeksi ShrinkWrapTarget ja piilota se..
  9. Jos mallista pitää tehdä lowpoly-versio, säästä tähän asti editoitu malli; sitä voi teoriassa käyttää suoraan lowpoly-mallina.

QRemeshify

  1. Valitse malli, avaa QRemeshify ja:
    1. disabloi Preprocess ja Smoothing
    2. enabloi Symmetry niille akseleille, joilla malli on symmetrinen
    3. klikkaa Remesh
  2. Tarkkaile, missä topologia toimii ja missä ei. Undota sitten Remesh.
  3. Jotta topologiasta tulisi mahdollisimman siisti:
    1. Laske QRemeshifyn Density-arvoa, jos monikulmioverkosta tuli liian harva.
    2. merkkaa ne särmät Sharpiksi, joiden täytyy säilyä paikoillaan remeshin jälkeen
    3. piirrä uusia särmiä ja merkkaa ne Sharpiksi
    4. muuta mutkaisia särmäsilmukoita suoriksi;
      1. valitse ne
      2. klikkaa RMB → Loop Tools → Gstretch.
  4. Tee Remesh uudestaan ja tsekkaa lopputulos;
    1. toista edellinen kohta, jos topologia on vieläkin sotkuinen
    2. huomaa, että tasaisilla pinnoilla topologia voi periaatteessa olla millaista tahansa; tärkeintä on, että terävissä reunoissa tai kaarevilla pinnoilla ei ole napoja (poleja).
  5. Poista Remeshin luomat ylimääräiset särmäsilmukat.
  6. Lisää teräviin koveriin kulmiin särmä niin, että viereinen nelikulmio jakaantuu kahdeksi kolmioksi; Bevel-modifier osaa hoitaa tämän oikein.
  7. Jos Remeshin jäljiltä on kulmikkaita kaarevia pintoja, korjaa ne LoopTools → Relaxilla;
    • voi olla viisasta myös asettaa kärkiä särmäsilmukoille tasaisemmin LoopTools → Spacella.

Subdivision Surface

  1. Valitse remeshattu malli ja klikkaa RMB → Shade Smooth.
  2. Valitse terävien reunojen särmäsilmukat ja laita niiden Crease-arvo 1:een.
  3. Lisää Bevel-modifier seuraavilla asetuksilla:
    1. Width Type: Width 
    2. Segments: 2
    3. Limit Method: Weight
    4. Edge Weight: crease_edge 
    5. Profile → Shape: 1.00
    6. Geometry → Miter Outer → Arc
    7. enabloi Shading → Mark Sharp
  4. Lisää Subdivision Surface -modifier;
    1. disabloi Use Creases. 

  

 

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti