Shapr3D:ssä...
- Tee malli Shapr3D:ssä;
- vältä särmien pyöristämistä; tee ainoastaan isot pyöristykset.
- Eksporttaa se STL:nä;
- ilmaisversio sallii vain matalalaatuisen version eksportoinnin.
Blenderissä...
Alkukäsittely – Mirror, Tris to Quads ja Sharp Edges
- Importtaa eksportoitu STL;
- laita General → Scaleksi 0.001, jotta malli importoidaan Blenderiin oikean kokoisena;
- Riippuen Shapr3D:n yksiköstä, Scale-arvo pitääkö Scale-arvo olla eri?
- varmista että malli on origossa.
- Jos malli on symmetrinen, poista sen toinen puoli:
- valitsemalla kaikki tahkot
- klikkaamalla Mesh → Bisect ja:
- piirrä leikkausviiva
- anna Bisect-ikkunassa seuraavat arvot:
- Plane Point X, Y ja Z: 0
- riippuen symmetria-akselista, sen akselin Plane Normal -arvo 1.000, muut 0
- enabloi Clear Outer
- lisää Mirror-modifier.
- Jotta pyöristysten reunojen särmiä tai muitakaan tärkeitä särmiä ei tuhota Tris to Quads -operaatiossa, merkitse ne Sharpiksi.
- Valitse mallin kaikki tahkot ja klikkaa Face → Tris to Quads, jolloin kolmioista tehdään nelikulmioita siellä mistä pystyy;
- enabloi Compare Sharp, jolloin Sharpiksi merkityt särmät säilytetään
- säädä Topology Influence -arvoa ja tarkkaile erityisesti pyöristysten särmäsilmukoita (edgelooppeja), jotta ne eivät "vaihda kaistaa".
- Valitse malli ja klikkaa Object → Shade Smooth.
- Valitse kaikki särmät ja klikkaa Edge → Set Sharpness by Angle;
- katso, että kaikki terävät särmät laitetaan Sharpiksi ja säädä tarvittaessa Angle-arvoa.
- Valitse kaikki terävät särmät klikkaamalla Select → Sharp Edges ja laita niiden Crease-arvo 1:een.
- Kopioi malli, anna sen nimeksi ShrinkWrapTarget ja piilota se..
- Jos mallista pitää tehdä lowpoly-versio, säästä tähän asti editoitu malli; sitä voi teoriassa käyttää suoraan lowpoly-mallina.
QRemeshify
- Valitse malli, avaa QRemeshify ja:
- disabloi Preprocess ja Smoothing
- enabloi Symmetry niille akseleille, joilla malli on symmetrinen
- klikkaa Remesh
- Tarkkaile, missä topologia toimii ja missä ei. Undota sitten Remesh.
- Jotta topologiasta tulisi mahdollisimman siisti:
- Laske QRemeshifyn Density-arvoa, jos monikulmioverkosta tuli liian harva.
- merkkaa ne särmät Sharpiksi, joiden täytyy säilyä paikoillaan remeshin jälkeen
- piirrä uusia särmiä ja merkkaa ne Sharpiksi
- muuta mutkaisia särmäsilmukoita suoriksi;
- valitse ne
- klikkaa RMB → Loop Tools → Gstretch.
- Tee Remesh uudestaan ja tsekkaa lopputulos;
- toista edellinen kohta, jos topologia on vieläkin sotkuinen
- huomaa, että tasaisilla pinnoilla topologia voi periaatteessa olla millaista tahansa; tärkeintä on, että terävissä reunoissa tai kaarevilla pinnoilla ei ole napoja (poleja).
- Poista Remeshin luomat ylimääräiset särmäsilmukat.
- Lisää teräviin koveriin kulmiin särmä niin, että viereinen nelikulmio jakaantuu kahdeksi kolmioksi; Bevel-modifier osaa hoitaa tämän oikein.
- Jos Remeshin jäljiltä on kulmikkaita kaarevia pintoja, korjaa ne LoopTools → Relaxilla;
- voi olla viisasta myös asettaa kärkiä särmäsilmukoille tasaisemmin LoopTools → Spacella.
Subdivision Surface
- Valitse remeshattu malli ja klikkaa RMB → Shade Smooth.
- Valitse terävien reunojen särmäsilmukat ja laita niiden Crease-arvo 1:een.
- Lisää Bevel-modifier seuraavilla asetuksilla:
- Width Type: Width
- Segments: 2
- Limit Method: Weight
- Edge Weight: crease_edge
- Profile → Shape: 1.00
- Geometry → Miter Outer → Arc
- enabloi Shading → Mark Sharp
- Lisää Subdivision Surface -modifier;
- disabloi Use Creases.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti