Mallinna projisoitava objekti käyttäen smoothing groupeja ja turbosmoothia. Jos EdgesTexiä ei käytetä, laita projisoitavaan objektiin kaksi turbosmoothia, joista alempaan separate by SGs päälle.
Laita projisoitavan mallin Bump-kanavaan VRayEdgesTex voimakkuudella 30 (tosin ei ole kokeiltu miten muut arvot vaikuttavat).
Valitse EdgesTexin Thicknessiksi World units, jolloin paksuus määritetään mittayksiköillä, esim. 0,5 on 0,5 cm.
Kopioi projisoitava objekti samaan paikkaan kuin alkup. objecti. Säilytä smoothing groupit ja poista turbosmooth. Tee siihen uvw-mappaus, niin, että kukin Smoothing group muodostaa oman uv-palasen. Ts. uv-palojen saumat menevät Smoothing groupien rajalla.
Ko. objekti valittuna avaa Render to Texture ja valitse projisoitavaksi objektiksi alkup. objekti. Muista resetoida projisointicage ja työntää sitä Pushilla pois mallin pinnasta.
Lisää Outputiksi VRayBumpNormals, jolloin alkup. objektin bump-kanavasta renderöidään normal map.
Voit tarkastella normal mapin toimivuutta niin, että tee objektista jälleen kopio. Laita siihen Standard material, jonka Bump-kanavaan arvolla 100 laita Normal Bump -mapin kautta renderöity normal map. Valitse myös Views -> Show Materials in Viewport as -> Realistic Materials with Maps jotta saat normal mapin näkymään viewportissa.
Lisäksi voit laittaa ko. materiaalin Reflection-kanavaan heijastettavan hdr-tekstuurin arvolla 100 sekä Specular Color -kanavaan Falloff-mapin tyypillä Fresnel, jotta saat malliin "realistisen" epämetalliheijastuksen.
Jos haluat tehdä Standard-materiaalista metallin, esim. kullan, laita sen diffuse-väri mustaksi ja Specular Coloriin väriksi esim. rgb 230, 170, 91.
tiistai 28. huhtikuuta 2015
keskiviikko 22. huhtikuuta 2015
Photoshop: "värikäs" glow
Kopioi alkuperäinen layer ja tee siihen Threshold niin, että vain kirkkaimmat osat jäävät valkoiseksi.
Laita ko. layeriin Gaussian Blur -filtteri ja blending mode screeniksi ja laske opacity sopivaksi.
Kopioi taas alkup. layer threshold-layerin yläpuolelle ja laita siihen Gaussian Blur samalla arvolla kuin alempaan layeriin (ctrl +f). Laita blending modeksi overlay. Jätä opacity 100:aan.
Linkkaa ko. layer alla olevaan threshold-layeriin. Näin värillinen heijastus näkyy ainoastaan kuvan kirkkaimmissa osissa.
Laita värilliseen blur-layeriin linkattuna adjustment layerinä hue/saturation ja nosta saturation n. 60 - 70:ään.
Laita halutessasi ko. layeriin linkattuna vielä Levels, jos haluat säätää hohdon "aluetta" isommaksi.
Laita ko. layeriin Gaussian Blur -filtteri ja blending mode screeniksi ja laske opacity sopivaksi.
Kopioi taas alkup. layer threshold-layerin yläpuolelle ja laita siihen Gaussian Blur samalla arvolla kuin alempaan layeriin (ctrl +f). Laita blending modeksi overlay. Jätä opacity 100:aan.
Linkkaa ko. layer alla olevaan threshold-layeriin. Näin värillinen heijastus näkyy ainoastaan kuvan kirkkaimmissa osissa.
Laita värilliseen blur-layeriin linkattuna adjustment layerinä hue/saturation ja nosta saturation n. 60 - 70:ään.
Laita halutessasi ko. layeriin linkattuna vielä Levels, jos haluat säätää hohdon "aluetta" isommaksi.
torstai 2. huhtikuuta 2015
3ds Max: verteksien jakaminen tasaisesti edgeloopilla
Avaa Graphite.
Mene Edge-moodiin Editable Polyssä ja valitse haluttu edgeloop.
Avaa Graphiten valikosta Loops-välilehti ja avaa Loop Tools -ikkuna.
Ko. ikkunassa Space-painike jakaa valitun edge loopin verteksit tasaisesti.
Mene Edge-moodiin Editable Polyssä ja valitse haluttu edgeloop.
Avaa Graphiten valikosta Loops-välilehti ja avaa Loop Tools -ikkuna.
Ko. ikkunassa Space-painike jakaa valitun edge loopin verteksit tasaisesti.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)