Mallinna projisoitava objekti käyttäen smoothing groupeja ja turbosmoothia. Jos EdgesTexiä ei käytetä, laita projisoitavaan objektiin kaksi turbosmoothia, joista alempaan separate by SGs päälle.
Laita projisoitavan mallin Bump-kanavaan VRayEdgesTex voimakkuudella 30 (tosin ei ole kokeiltu miten muut arvot vaikuttavat).
Valitse EdgesTexin Thicknessiksi World units, jolloin paksuus määritetään mittayksiköillä, esim. 0,5 on 0,5 cm.
Kopioi projisoitava objekti samaan paikkaan kuin alkup. objecti. Säilytä smoothing groupit ja poista turbosmooth. Tee siihen uvw-mappaus, niin, että kukin Smoothing group muodostaa oman uv-palasen. Ts. uv-palojen saumat menevät Smoothing groupien rajalla.
Ko. objekti valittuna avaa Render to Texture ja valitse projisoitavaksi objektiksi alkup. objekti. Muista resetoida projisointicage ja työntää sitä Pushilla pois mallin pinnasta.
Lisää Outputiksi VRayBumpNormals, jolloin alkup. objektin bump-kanavasta renderöidään normal map.
Voit tarkastella normal mapin toimivuutta niin, että tee objektista jälleen kopio. Laita siihen Standard material, jonka Bump-kanavaan arvolla 100 laita Normal Bump -mapin kautta renderöity normal map. Valitse myös Views -> Show Materials in Viewport as -> Realistic Materials with Maps jotta saat normal mapin näkymään viewportissa.
Lisäksi voit laittaa ko. materiaalin Reflection-kanavaan heijastettavan hdr-tekstuurin arvolla 100 sekä Specular Color -kanavaan Falloff-mapin tyypillä Fresnel, jotta saat malliin "realistisen" epämetalliheijastuksen.
Jos haluat tehdä Standard-materiaalista metallin, esim. kullan, laita sen diffuse-väri mustaksi ja Specular Coloriin väriksi esim. rgb 230, 170, 91.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti