Tekstit

Näytetään blogitekstit, joiden ajankohta on 2022.

FreeCAD & Blender: CAD-mallin optimointi

 Tuo STEP-malli FreeCADiin ja: avaa Mesh Design Workbench valitse Create mesh from shape... anna Surface ja Angular deviation -arvoiksi sellaiset, joilla meshin pinnasta tulee sopivan tiheä, esim. 0.10 mm ja 5.00 °; valitse alkup. Part ja piilota se Spacella valitse Meshed-malli ja paina V+7 ja V+6; näkymää vaihdetaan Flat linesin ja Shadedin välillä. Paina Combo Viewistä Meshed-mallia RMB:llä ja valitse Export mesh ja exporttaa se Binary STL -formaatissa. Importointi Blenderiin: Blenderissä valitse File → Import → Stl (.stl) ja Blender File View -ikkunassa valitse exporttattu STL-mallin ja laita Scaleksi 0.001. Laita importoidun mallin nimen perään "_hipoly". Tee mallille oma materiaali ja laita Viewport Shadingiksi Material ja Preview ja mallin materiaaliksi Glossy BSDF ja sopiva Roughness-arvo, jolloin terävät edget näkyvät selvästi. Koska STL-mallin pinta on Flat: malli valittuna paina RMB ja valitse Shade Smooth valitse Object Data Properties → Normals ja enabloi Auto ...

Photoshop: Valinnasta vektori-shape

Valitse haluamasi asia. Rectangular Marquee Tool valittuna paina kuvan päällä RMB → Make Work Path ja laita Tolerance-arvoksi 1.0 pixels. Valitse Custom Shape -tool, valitse ylärivin pudotusvalikosta Path ja Shape, jolloin work pathista luodaan uusi Shape-layer. Säätääksesi Fill-väriä ja Strokea, sama työkalu valittuna valitse pudotusvalikosta Shape.

Blender: Boolean-mallinnus-workflow

Hipoly-basemesh: Mallinna hipoly-basemesh; yritä käyttää quadeja  käytä terävissä reunoissa aina 4-poleja ja terävissä kulmissa aina 3-poleja älä yritäkään liittää erillisiä osia yhteen vaan jätä ne irralleen, toistensa sisään laita terävien reunojen crease-arvo 1:een. Lisää Subdivision Surface -modifier laita niin suuri Levels-arvo, että kaarevat pinnat ovat varmasti sulavia enabloi Use Creases.  Union- ja Difference-booleanit: Käytä Bool Toolia! Mallinna boolean-mallit ja lisää ne Collectioniin niin, että Difference-mallit ja Union-mallit ovat omissa Collectioneissaan. Lisää base meshiin kaksi Boolean-modifieria; laita toiseen Difference ja toiseen Union valitse niiden malleiksi mallintamasi Difference- ja Union-Collectionit. Lisää Remesh-modifier Smooth-outputilla ja enabloi Smooth Shading. Lisää Smooth-modifier ja säädä Factor- ja Repeat-arvoja, jotta teräviin reunoihin tulee sopiva pyöristys. Intersect-booleanit (pinnan mukaisesti kulkeva kohouma tai kaiverrus) Tee Hipol...

Blender: Grid Fill -remeshaus

Snäppäys hipoly-malliin: Enabloi Snap ja valitse Snap to → Face Valitse Orientationiksi View. Siirrä verteksejä aina transform gizmon valkoisesta pallosta, jolloin verteksejä siirretään vapaasti, ja ne pysyvät aina hipoly-mallin pinnassa. Valitse oik. yläreunasta Viewport Shading → Color → Object. Valitse hipoly-malli ja Properties → Viewport Display → Color → Alpha-väri alas. Verteksien piirtäminen: Luo yksittäinen verteksi: Object Modessa Add → Mesh → Single vert → Single vert. Siirrä verteksi hipoly-mallin pintaan ja pidä huoli, että sen pivot on täsmälleen samassa kohdassa kuin hipoly-mallin pivot. Lisää uusia verteksejä valitsemalla verteksi ja RMB → Extrude Vertices. Joinaa verteksit yhteen suljetuksi loopiksi valitsemalla verteksit, RMB → Merge Vertices → At center. Grid FIll: Valitse loopin kaikki verteksit. Valitse yläreunan valikosta Face → Grid Fill.

Blender–Unity: Mallinnusworkflow suorakulmaisille malleille

Suorakulmainen malli tarkoittaa sellaista, jonka tahkot ovat suoraan akseleihin päin, esim. laatikko, kirjahylly, palkki, pylväs... Blenderissä: Luo malli käyttäen eri kokoisia ja muotoisia cube-primitiivejä. Laita beveloitavien edgejen Edge Bevel Weightiksi 1.000.  Enabloi Object Data Properties → Normals → Auto Smooth. Laita sen objekteihin Bevel-modifier, jonka: Amount on 0,2–0,3 mm. Limit Method on Weight Segments on 1. Harden Normals on päällä; näin bevelien reunoissa olevien verteksien normaalit asetetaan kohtisuoraan isoihin pintoihin nähden. Laita WeightedNormal-modifier, jonka: Weight-arvo nosta 100:aan; näin isojen kaarevien pintojen vieressä olevat tasaisten pintojen verteksien normaalit asetetaan kohtisuoraan tasaiseen pintaan nähden. Mäppää UV-kanava 2 uniikisti niin että kaikkien objektien pinnat tulevat UV-koordinaattien sisään. Beikkaa AO-tekstuuri käyttämällä UV-kanavaa 2. Exporttaa malli FBX:ksi. Unityssä: Käytä shaderia, jossa on seuraavat ominaisuudet: PBR Tripl...