Hipoly-basemesh:
- Mallinna hipoly-basemesh;
- yritä käyttää quadeja
- käytä terävissä reunoissa aina 4-poleja ja terävissä kulmissa aina 3-poleja
- älä yritäkään liittää erillisiä osia yhteen vaan jätä ne irralleen, toistensa sisään
- laita terävien reunojen crease-arvo 1:een.
- Lisää Subdivision Surface -modifier
- laita niin suuri Levels-arvo, että kaarevat pinnat ovat varmasti sulavia
- enabloi Use Creases.
Union- ja Difference-booleanit:
- Käytä Bool Toolia!
- Mallinna boolean-mallit ja lisää ne Collectioniin niin, että Difference-mallit ja Union-mallit ovat omissa Collectioneissaan.
- Lisää base meshiin kaksi Boolean-modifieria;
- laita toiseen Difference ja toiseen Union
- valitse niiden malleiksi mallintamasi Difference- ja Union-Collectionit.
- Lisää Remesh-modifier Smooth-outputilla ja enabloi Smooth Shading.
- Lisää Smooth-modifier ja säädä Factor- ja Repeat-arvoja, jotta teräviin reunoihin tulee sopiva pyöristys.
Intersect-booleanit (pinnan mukaisesti kulkeva kohouma tai kaiverrus)
- Tee Hipoly-malli-kappaleen stepit 1–2.
- Lisää boolean-mallit omiinn Intersect-Collectioneihinsa niin, että kohoumille ja kaiverruksille on kullekin oma Collection.
- Valitse boolean-mallit ja lisää niihin Boolean-modifier;
- valitse Objectiksi alkup. malli ja valitse Intersect.
- Varmista Edit modessa, että alkup. mallin kaikki facet on valittu ja ettei yksikään boolean-mallin face ole valittu, minkä jälkeen Object Modessa Applyta boolean.
- Mene Edit modeen ja valitse Face Select (3), jolloin kaikki intersectillä leikatut facet pitäisi olla valittuna.
- Valitse Select → Select Invert ja paina delete → Faces.
- Lisää Solidify-modifier;
- laita modeksi Complex
- laita Thickness Modeksi Even
- nosta Thicknessiä ja laita Offset-arvoksi 0.0.
- Valitse alkup. malli ja lisää Boolean-modifier:valitse tyyliksi Union tai Differencevalitse Objectiksi intersect-malli.
- Lisää Remesh-modifier Smooth-outputilla ja enabloi Smooth Shading.
- Lisää Smooth-modifier ja säädä Factor- ja Repeat-arvoja, jotta teräviin reunoihin tulee sopiva pyöristys.
Hipoly-mallin materiaalit:
- Valitse Viewport Shadingiksi Solid ja Lightingiksi Flat.
- Applyta hipoly-mallin modifierit ylhäältä alas.
- Valitse interaction modeksi Vertex Paint.
- Valitse Paint → Dirty Vertex Colors, jolloin tasaisista pinnoista tulee harmaat, kulmista valkoiset ja nurkista mustat.
- Valitse maalattavaksi väriksi tasaisen pinnan harmaa ja "pyyhi" valkoisia kulmia sieltä, missä niiden ei pidä olla niin kirkkaita.
- Tee hipoly-malliin triplanar-mäpätty materiaali, jossa hyödynnät generoimiasi dirty vertex coloreja.
Lowpoly-malli:
- Kopioi hipoly-malli täsmälleen samaan paikkaan hipoly-mallin kanssa.
- Poista sen Remesh- ja Smooth-modifierit.
- Applyta Subdivision Surface -modifier ja sen jälkeen Booleanit ylhäältä alas.
- Lisää Decimate-modifier ja laske sen Ratio-arvo niin alas, että mallin muoto säilyy vielä järkevänä ja kaarevat pinnat eivät mene liian kulmikkaiksi.
- Enabloi Triangulate, jolloin kaikista faceista tulee kolmioita.
- Applyta Decimate, kun sopiva arvo on löytynyt.
- Edit Modessa valitse Select → Select Sharp Edges, jolloin kaikki terävät edget valitaan ja muuta ne Seameiksi.
- Valitse Edit Mode, kaikki facet ja UV Editor -ikkunassa valitse Unwrap;
- Valitse Methodiksi Conformal.
- Valitse Pack Islands. Lisää vähän Marginia, jolloin UV-saarekkeiden väliin tulee vähän tyhjää.
- Laita lowpoly-mallin materiaaliin testitekstuuri, jotta näet, onnistuko UV-mäppäys oikein.
Beikkaus:
Normal Map:
- Kopioi lowpoly-malli ja laita sen nimeen suffix "_cage".
- Laita cage-malliin Displace-modifier;
- Laita Midlevel-arvoksi ihan vähän alle 1.0 niin, että cagen pinta paisuu peittäen juuri ja juuri sekä hipoly- että lowpoly-mallin.
- Avaa UV Editor ja luo uusi power-of-twossa oleva Image ja anna sille nimi esim. Normal.
- Valitse mallin materiaali ja valitse sen Base Colorin kohdalla oleva keltainen pallukka;
- valitse Texture → Image Texture
- valitse luomasi Normal-niminen Image.
- Valitse Render Properties ja sieltä:
- Render Engineksi Cycles
- Bake Typeksi Normal
- enabloi Selected To Active
- enabloi Cage ja laita Cage Objectiksi luomasi cage-malli.
- Valitse ENSIN hipoly- ja sitten lowpoly-malli.
- Valitse Render Properties → Bake.
- Jos kuva on ok, valitse UV Editorista Image → Save As... ja tallenna kuva
Vertex Colors:
- Lisää hipoly-mallin materiaalin Color-nodeen Vertex Color -node ja valitse Vertex Color Indexiksi luomasi index; default-nimi on "Col".
- Avaa Render Properties → Bake;
- muuta Bake Typeksi Diffuse
- disabloi Contributionsista Direct ja Indirect
- enabloi Selected To Active
- enabloi Cage ja laita Cage Objectiksi luomasi cage-malli
- Valitse ENSIN hipoly- ja sitten lowpoly-malli.
- Valitse Render Properties → Bake.
- Jos kuva on ok, valitse UV Editorista Image → Save As... ja tallenna kuva.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti