keskiviikko 7. syyskuuta 2022

Blender: Boolean-mallinnus-workflow

Hipoly-basemesh:

  1. Mallinna hipoly-basemesh;
    • yritä käyttää quadeja
    •  käytä terävissä reunoissa aina 4-poleja ja terävissä kulmissa aina 3-poleja
    • älä yritäkään liittää erillisiä osia yhteen vaan jätä ne irralleen, toistensa sisään
    • laita terävien reunojen crease-arvo 1:een.
  2. Lisää Subdivision Surface -modifier
    • laita niin suuri Levels-arvo, että kaarevat pinnat ovat varmasti sulavia
    • enabloi Use Creases.

 Union- ja Difference-booleanit:

  1. Käytä Bool Toolia!
  2. Mallinna boolean-mallit ja lisää ne Collectioniin niin, että Difference-mallit ja Union-mallit ovat omissa Collectioneissaan.
  3. Lisää base meshiin kaksi Boolean-modifieria;
    • laita toiseen Difference ja toiseen Union
    • valitse niiden malleiksi mallintamasi Difference- ja Union-Collectionit.
  4. Lisää Remesh-modifier Smooth-outputilla ja enabloi Smooth Shading.
  5. Lisää Smooth-modifier ja säädä Factor- ja Repeat-arvoja, jotta teräviin reunoihin tulee sopiva pyöristys.

Intersect-booleanit (pinnan mukaisesti kulkeva kohouma tai kaiverrus)

  1. Tee Hipoly-malli-kappaleen stepit 1–2.
  2. Lisää boolean-mallit omiinn Intersect-Collectioneihinsa niin, että kohoumille ja kaiverruksille on kullekin oma Collection.
  3. Valitse boolean-mallit ja lisää niihin Boolean-modifier;
    1. valitse Objectiksi alkup. malli ja valitse Intersect.
  4. Varmista Edit modessa, että alkup. mallin kaikki facet on valittu ja ettei yksikään boolean-mallin face ole valittu, minkä jälkeen Object Modessa Applyta boolean.
  5. Mene Edit modeen ja valitse Face Select (3), jolloin kaikki intersectillä leikatut facet pitäisi olla valittuna.
  6. Valitse Select → Select Invert ja paina delete → Faces.
  7. Lisää Solidify-modifier;
    1. laita modeksi Complex
    2. laita Thickness Modeksi Even
    3. nosta Thicknessiä ja laita Offset-arvoksi 0.0.
  8. Valitse alkup. malli ja lisää Boolean-modifier:
    valitse tyyliksi Union tai Difference
    valitse Objectiksi intersect-malli.
  9. Lisää Remesh-modifier Smooth-outputilla ja enabloi Smooth Shading.
  10. Lisää Smooth-modifier ja säädä Factor- ja Repeat-arvoja, jotta teräviin reunoihin tulee sopiva pyöristys.

Hipoly-mallin materiaalit:

  1. Valitse Viewport Shadingiksi Solid ja Lightingiksi Flat.
  2. Applyta hipoly-mallin modifierit ylhäältä alas.
  3. Valitse interaction modeksi Vertex Paint.
  4. Valitse Paint → Dirty Vertex Colors, jolloin tasaisista pinnoista tulee harmaat, kulmista valkoiset ja nurkista mustat.
  5. Valitse maalattavaksi väriksi tasaisen pinnan harmaa ja "pyyhi" valkoisia kulmia sieltä, missä niiden ei pidä olla niin kirkkaita.
  6. Tee hipoly-malliin triplanar-mäpätty materiaali, jossa hyödynnät generoimiasi dirty vertex coloreja.

Lowpoly-malli:

  1. Kopioi hipoly-malli täsmälleen samaan paikkaan hipoly-mallin kanssa.
  2. Poista sen Remesh- ja Smooth-modifierit.
  3. Applyta Subdivision Surface -modifier ja sen jälkeen Booleanit ylhäältä alas.
  4. Lisää Decimate-modifier ja laske sen Ratio-arvo niin alas, että mallin muoto säilyy vielä järkevänä ja kaarevat pinnat eivät mene liian kulmikkaiksi.
    1. Enabloi Triangulate, jolloin kaikista faceista tulee kolmioita.
    2. Applyta Decimate, kun sopiva arvo on löytynyt.
  5. Edit Modessa valitse Select → Select Sharp Edges, jolloin kaikki terävät edget valitaan ja muuta ne Seameiksi.
  6. Valitse Edit Mode, kaikki facet ja UV Editor -ikkunassa valitse Unwrap;
    1. Valitse Methodiksi Conformal.
    2. Valitse Pack Islands. Lisää vähän Marginia, jolloin UV-saarekkeiden väliin tulee vähän tyhjää.
  7. Laita lowpoly-mallin materiaaliin testitekstuuri, jotta näet, onnistuko UV-mäppäys oikein.
     

Beikkaus:

Normal Map:

  1. Kopioi lowpoly-malli ja laita sen nimeen suffix "_cage".
  2. Laita cage-malliin Displace-modifier;
    1. Laita Midlevel-arvoksi ihan vähän alle 1.0 niin, että cagen pinta paisuu peittäen juuri ja juuri sekä hipoly- että lowpoly-mallin.
  3. Avaa UV Editor ja luo uusi power-of-twossa oleva Image ja anna sille nimi esim. Normal.
  4. Valitse mallin materiaali ja valitse sen Base Colorin kohdalla oleva keltainen pallukka;
    1. valitse Texture → Image Texture
    2. valitse luomasi Normal-niminen Image.
  5. Valitse Render Properties ja sieltä:
    1. Render Engineksi Cycles
    2. Bake Typeksi Normal
    3. enabloi Selected To Active
    4. enabloi Cage ja laita Cage Objectiksi luomasi cage-malli.
  6. Valitse ENSIN hipoly- ja sitten lowpoly-malli.
  7. Valitse Render Properties → Bake.
  8. Jos kuva on ok, valitse UV Editorista Image → Save As... ja tallenna kuva

Vertex Colors:

  1. Lisää hipoly-mallin materiaalin Color-nodeen Vertex Color -node ja valitse Vertex Color Indexiksi luomasi index; default-nimi on "Col".
  2. Avaa Render Properties → Bake;
    1. muuta Bake Typeksi Diffuse
    2. disabloi Contributionsista Direct ja Indirect
    3. enabloi Selected To Active
    4. enabloi Cage ja laita Cage Objectiksi luomasi cage-malli
    5. Valitse ENSIN hipoly- ja sitten lowpoly-malli.
    6. Valitse Render Properties → Bake.
    7. Jos kuva on ok, valitse UV Editorista Image → Save As... ja tallenna kuva.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti