torstai 1. syyskuuta 2022

Blender–Unity: Mallinnusworkflow suorakulmaisille malleille

Suorakulmainen malli tarkoittaa sellaista, jonka tahkot ovat suoraan akseleihin päin, esim. laatikko, kirjahylly, palkki, pylväs...

Blenderissä:

  1. Luo malli käyttäen eri kokoisia ja muotoisia cube-primitiivejä.
  2. Laita beveloitavien edgejen Edge Bevel Weightiksi 1.000. 
  3. Enabloi Object Data Properties → Normals → Auto Smooth.
  4. Laita sen objekteihin Bevel-modifier, jonka:
    1. Amount on 0,2–0,3 mm.
    2. Limit Method on Weight
    3. Segments on 1.
    4. Harden Normals on päällä; näin bevelien reunoissa olevien verteksien normaalit asetetaan kohtisuoraan isoihin pintoihin nähden.
  5. Laita WeightedNormal-modifier, jonka:
    1. Weight-arvo nosta 100:aan; näin isojen kaarevien pintojen vieressä olevat tasaisten pintojen verteksien normaalit asetetaan kohtisuoraan tasaiseen pintaan nähden.
  6. Mäppää UV-kanava 2 uniikisti niin että kaikkien objektien pinnat tulevat UV-koordinaattien sisään.
  7. Beikkaa AO-tekstuuri käyttämällä UV-kanavaa 2.
  8. Exporttaa malli FBX:ksi.

Unityssä:

  1. Käytä shaderia, jossa on seuraavat ominaisuudet:
    1. PBR
    2. Triplanar mapping object spacena
    3. Occlusion-tekstuuri, joka käyttää UV-kanavaa 2.

Jos pinta on yksivärinen, esim. muovi tai maalattu puu tai metalli:

  • väritä se albedo-väriarvolla
  • käytä albedo-tekstuurina 8-bittistä mustavalkoista tilettävää tekstuuria, joka tummentaa pintaa sieltä täältä
  • käytä smoothness-tekstuurina 8-bittistä mustavalkoista tilettävää tekstuuria.

Jos pinta on monivärinen, esim. paljas kivi tai puu:

  • väritä se albedo-tekstuurilla
  • käytä tilettävää MOHS-tekstuuria.

Kummassakin tapauksessa käytä normal mappia.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti