Suorakulmainen malli tarkoittaa sellaista, jonka tahkot ovat suoraan akseleihin päin, esim. laatikko, kirjahylly, palkki, pylväs...
Blenderissä:
- Luo malli käyttäen eri kokoisia ja muotoisia cube-primitiivejä.
- Laita beveloitavien edgejen Edge Bevel Weightiksi 1.000.
- Enabloi Object Data Properties → Normals → Auto Smooth.
- Laita sen objekteihin Bevel-modifier, jonka:
- Amount on 0,2–0,3 mm.
- Limit Method on Weight
- Segments on 1.
- Harden Normals on päällä; näin bevelien reunoissa olevien verteksien normaalit asetetaan kohtisuoraan isoihin pintoihin nähden.
- Laita WeightedNormal-modifier, jonka:
- Weight-arvo nosta 100:aan; näin isojen kaarevien pintojen vieressä olevat tasaisten pintojen verteksien normaalit asetetaan kohtisuoraan tasaiseen pintaan nähden.
- Mäppää UV-kanava 2 uniikisti niin että kaikkien objektien pinnat tulevat UV-koordinaattien sisään.
- Beikkaa AO-tekstuuri käyttämällä UV-kanavaa 2.
- Exporttaa malli FBX:ksi.
Unityssä:
- Käytä shaderia, jossa on seuraavat ominaisuudet:
- PBR
- Triplanar mapping object spacena
- Occlusion-tekstuuri, joka käyttää UV-kanavaa 2.
Jos pinta on yksivärinen, esim. muovi tai maalattu puu tai metalli:
- väritä se albedo-väriarvolla
- käytä albedo-tekstuurina 8-bittistä mustavalkoista tilettävää tekstuuria, joka tummentaa pintaa sieltä täältä
- käytä smoothness-tekstuurina 8-bittistä mustavalkoista tilettävää tekstuuria.
Jos pinta on monivärinen, esim. paljas kivi tai puu:
- väritä se albedo-tekstuurilla
- käytä tilettävää MOHS-tekstuuria.
Kummassakin tapauksessa käytä normal mappia.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti