Tarvittavat add-onit
Periaate
Objektien subdivisionin ja segmenttien määrää pitää voida koko ajan säätää, jotta etenkin boolean-operaatioiden jälkeen topologiasta tulee mahdollisimman toimiva mahdollisimman vaivattomasti.
Workflow
Basemesh ja boolean-operaatiot
- Tee basemesh;
- hyödynnä Creaseja ja Subdivision Surface -muokkainta
- hyödynnä alla olevia primitiivejä
- hyödynnä Lattice-muokkainta, jos koko mallin muotoa pitää muuttaa.
- Tee boolean-operaatiot;
- luo boolean-objektit tarkasti oikeaan basemeshin kohtaan Edit Mesh -muokkaimen avulla valittujen kärkipisteiden, särmien ja tahkojen sekä niiden normaalien mukaan aseteltujen 3d-kursorien avulla;
- ks. tämä postaus.
- Säädä basemeshin ja boolean-objektien subdivisionien ja segmenttien määrä sopivaksi.
- Klikkaa Object → Shade Auto Smooth, jotta tietyn kulmaluvun ylittävistä särmistä tehdään terävät.
Topologian korjaaminen
Kun mallin subdivisionin ja segmenttien määrä on todettu mahdollisimman toimivaksi:
- Valitse Edit Mesh -muokkaimen avulla boolean-operaation poistamat tai lisäämät tahkot ja toteuta Inset Faces Outset-asetus aktiivisena, jolloin boolean-muokkaukselle tulee ikään kuin kehys.
- Poista kehysten tahkojen poikki menevät ylimääräiset särmät.
- Jos Inset Facetin tuottamat kehyksen tahkot menivät basemeshin tahkojen kanssa päällekkäin, poista basemeshistä päällekkäin kehyksen kanssa päällekkäin olevat tahkot.
- Valitse poistettujen tahkojen aikaansaamat aukot ja toteuta:
- Edge → Bridge Edge Loops
- ja Face → Fill, jolloin aukot täytetään uusilla tahkoilla.
- Korjaa mallin topologia niin, että se toimii oikein Subdivision Surface -muokkaimen kanssa.
Primitiivit
Suorakulmainen särmiö
- Luo Plane ja määrittele sen kärkipisteillä särmiön leveys ja syvyys.
- Lisää Solidify-muokkain ja:
- määrittele Thickness-arvolla kuution korkeus
- määrittele Offset-arvolla särmiön pystysijainti sen origoon nähden.
- Jos haluat enemmän segmenttejä:
- lisää Subdivision Surface -muokkain
- laita sen tilaksi Simple ja disabloi Optimal Display
- määritä segmenttien määrä muuttamalla Subdivisions → Viewport-arvoa.
- Jos käytät tällaista objektia boolean-objektina, ja Subdivision Surface -muokkain feilaa, kokeile liikuttaa objektia.
Lieriö
- Luo Plane ja määrittele sen kärkipisteillä särmiön leveys ja syvyys;
- pidä plane neliönä.
- Valitse Planen tahko ja:
- toteuta Subdivide-komento, jolloin tahko jaetaan neljäksi
- valitse kulmien kärkipisteet ja lisää ne uuteen Vertex Groupiin;
- Vertex → Vertex Groups → Assign to New Group.
- Lisää Bevel-muokkain ja:
- valitse Affect-muodoksi Vertices
- Limit Methodiksi Vertex Group;
- valitse Groupiksi luomasi Vertex Group, jolloin viistetään ainostaan kulmien kärkipisteitä.
- laita Offset-arvoksi niin iso, että viisteiden reunat osuvat yhteen
- laita Segments-arvoksi joko 2, 4, 8 tai 16.
- Lisää Triangulate-muokkain, jotta kaikista kulmien kärkipisteistä luodaan särmä lieriön keskipisteeseen.
- Lisää Weld-muokkain, jotta viisteiden reunojen kärkipisteet yhdistetään.
- Lisää Solidify-muokkain ja:
- määrittele Thickness-arvolla kuution korkeus
- määrittele Offset-arvolla särmiön pystysijainti sen origoon nähden.
Pallo
- Luo Cube ja määrittele sen koko.
- Lisää Bevel-muokkain ja:
- valitse Affect-muodoksi Edges
- laita Offset-arvoksi niin iso, että viisteiden reunat osuvat yhteen
- laita Segments-arvoksi joko 2, 4, 6, 8, 12 tai 16
- Lisää Weld-muokkain, jotta viisteiden reunojen kärkipisteet yhdistetään.