tiistai 22. heinäkuuta 2025

Blender: ei-destruktiivinen mallinnus

Tarvittavat add-onit

Periaate

Objektien subdivisionin ja segmenttien määrää pitää voida koko ajan säätää, jotta etenkin boolean-operaatioiden jälkeen topologiasta tulee mahdollisimman toimiva mahdollisimman vaivattomasti.

Workflow

Basemesh ja boolean-operaatiot 

  1. Tee basemesh;
    • hyödynnä Creaseja ja Subdivision Surface -muokkainta
    • hyödynnä alla olevia primitiivejä
    • hyödynnä Lattice-muokkainta, jos koko mallin muotoa pitää muuttaa. 
  2. Tee boolean-operaatiot;
    • luo boolean-objektit tarkasti oikeaan basemeshin kohtaan Edit Mesh -muokkaimen avulla valittujen kärkipisteiden, särmien ja tahkojen sekä niiden normaalien mukaan aseteltujen 3d-kursorien avulla;
  3. Säädä basemeshin ja boolean-objektien subdivisionien ja segmenttien määrä sopivaksi.
  4. Klikkaa Object → Shade Auto Smooth, jotta tietyn kulmaluvun ylittävistä särmistä tehdään terävät.

Topologian korjaaminen 

Kun mallin subdivisionin ja segmenttien määrä on todettu mahdollisimman toimivaksi: 

  1. Valitse Edit Mesh -muokkaimen avulla boolean-operaation poistamat tai lisäämät tahkot ja toteuta Inset Faces Outset-asetus aktiivisena, jolloin boolean-muokkaukselle tulee ikään kuin kehys.
  2. Poista kehysten tahkojen poikki menevät ylimääräiset särmät. 
  3. Jos Inset Facetin tuottamat kehyksen tahkot menivät basemeshin tahkojen kanssa päällekkäin, poista basemeshistä päällekkäin kehyksen kanssa päällekkäin olevat tahkot.
  4. Valitse poistettujen tahkojen aikaansaamat aukot ja toteuta:
    1. Edge → Bridge Edge Loops 
    2. ja Face → Fill, jolloin aukot täytetään uusilla tahkoilla.
  5. Korjaa mallin topologia niin, että se toimii oikein Subdivision Surface -muokkaimen kanssa.

Primitiivit

Suorakulmainen särmiö

  1. Luo Plane ja määrittele sen kärkipisteillä särmiön leveys ja syvyys. 
  2. Lisää Solidify-muokkain ja:
    1. määrittele Thickness-arvolla kuution korkeus
    2. määrittele Offset-arvolla särmiön pystysijainti sen origoon nähden.
  3. Jos haluat enemmän segmenttejä:
    1. lisää Subdivision Surface -muokkain
    2. laita sen tilaksi Simple ja disabloi Optimal Display
    3. määritä segmenttien määrä muuttamalla Subdivisions → Viewport-arvoa.
  4. Jos käytät tällaista objektia boolean-objektina, ja Subdivision Surface -muokkain feilaa, kokeile liikuttaa objektia. 

Lieriö

  1. Luo Plane ja määrittele sen kärkipisteillä särmiön leveys ja syvyys;
    • pidä plane neliönä.
  2. Valitse Planen tahko ja:
    1. toteuta Subdivide-komento, jolloin tahko jaetaan neljäksi
    2. valitse kulmien kärkipisteet ja lisää ne uuteen Vertex Groupiin;
      • Vertex → Vertex Groups → Assign to New Group. 
  3. Lisää Bevel-muokkain ja:
    1. valitse Affect-muodoksi Vertices
    2. Limit Methodiksi Vertex Group;
      1. valitse Groupiksi luomasi Vertex Group, jolloin viistetään ainostaan kulmien kärkipisteitä.
    3. laita Offset-arvoksi niin iso, että viisteiden reunat osuvat yhteen
    4. laita Segments-arvoksi joko 2, 4, 8 tai 16.
  4. Lisää Triangulate-muokkain, jotta kaikista kulmien kärkipisteistä luodaan särmä lieriön keskipisteeseen. 
  5. Lisää Weld-muokkain, jotta viisteiden reunojen kärkipisteet yhdistetään.
  6. Lisää Solidify-muokkain ja:
    1. määrittele Thickness-arvolla kuution korkeus
    2. määrittele Offset-arvolla särmiön pystysijainti sen origoon nähden.

Pallo

  1. Luo Cube ja määrittele sen koko.
  2. Lisää Bevel-muokkain ja:
    1. valitse Affect-muodoksi Edges
    2. laita Offset-arvoksi niin iso, että viisteiden reunat osuvat yhteen
    3. laita Segments-arvoksi joko 2, 4, 6, 8, 12 tai 16
  3. Lisää Weld-muokkain, jotta viisteiden reunojen kärkipisteet yhdistetään.

perjantai 18. heinäkuuta 2025

Blender: Objektin luominen toisen mallin pinnalle pinnan suuntaisesti

  1. Valitse mallista haluamasi osat.
  2. Luo Valitse Transform Orientationiksi Normal;
    • transform-suuntaus on nyt asetettu valinnan suuntaisesti.
  3.  Laita 3d-kursori valintaan (shift + LMB);
    • katso, että:
      •  Cursor on valittu aktiiviseksi vas. reunasta
      • 3d-kursorin Orientation on Transform, jolloin 3d-kursori asetetaan aktiivisen Transform Orientationin suuntaisesti.
  4. Luo objekti, esim. Plane;
    • aseta sen Align-tilaksi 3D Cursor, jolloin malli pyöritetään 3d-kursorin suuntaisesti.