Tekstit

Näytetään blogitekstit, joiden ajankohta on maaliskuu, 2015.

Photoshop: "Hipster Fade" -kuvankäsittely

Lisää alkup. kuvan päälle Color Fill -layer ja laita sen sävyksi tummansininen. Säädä huea tarvittaessa, sinertävät sävyt toimivat kuitenkin parhaiten. Laita ko. layerin blending modeksi exclusion. Näin varjokohdista tulee sinertävät ja valoisista kohdista kellertävät. Lisää ko. layerin yläpuolelle mustavalkoinen Gradient Map (vas. reunaan musta) ja laita sen Blending modeksi Overlay. Laske opacityä ja filliä tarvittaessa. Lisää ko. layerin yläpuolelle Levels ja säädä sitä niin, että lasket valkoisen pään Output Levelsiä (alempi slider) ja siirrät ylemmän sliderin keskikohtaa vasemmalle niin, että valotus pysyy "tasapainossa". Näin saadaan varjokohtia kirkkaammaksi sekä valoisia kohtia "tukahdettua". Lisää ko. layerin yläpuolelle Exposure ja siirrä sen Offset- ja Gamma-slidereitä oikealle niin, että kontrastista ja kylläisyydestä tulee miellyttävämmät; ne värisävyt tuodaan takaisin, jotka aiempi Levels-käsittely vei. Lisää vielä tarvittaessa Curves ja nost...

3ds Max: Tyynyn, tms. orgaanisen kangasobjektin tekeminen

Mallinna tyynyn muoto karkeasti esim. box-primitiivistä. Tee Rectancle-muotoinen spline, joka on hieman isompi kuin box-objekti. Muokkaa esim. pyöristämällä tarvittaessa splinen kulmia. Kopioi spline "objektin sisällä" niin, että ne pysyvät samalla tasolla ja koostuvat yhdestä spline-objektista. Katso, että toinen rectangleista on box-objektin yläpuolella. Lisää Garment Maker -modifier spline-objektiin ja aseta tiheys sopivaksi. Siirrä toinen rectangleista box-objektin alapuolelle ja käännä sitä 180-astetta. Spline- ja box-objekti valittuna lisää Cloth-modifier. Ota Gravity pois päältä, laita Self Collision päälle arvolla 1, kuten myös Check Intersections, Solid Collisions, use Sewing Springs ja Show Sewing Springs. Avaa Cloth-modifierin Object Properties ja aseta box-objekti Collision-objektiksi ja sen Depth- and Offset-arvoiksi 0.25. Aseta spline-objekti Clothiksi ja valitse presetiksi esim. Cotton. Paina Simulate Local, jolloin spline-objektit sovitetaan ...

Photoshop: Zdepth-passilla tehdyn DOF:in korjaaminen

Tee Lens blur zdepth-maskin avulla. Spottaa ongelmakohdat. Siirrä zdepth maskista tavalliseksi layeriksi ja laita Levels-adjustment layer ja liikuta slidereja niin, että kontrasti on mahd. iso, ja että halutun objektin siluetti jää näkyviin mustaa vasten. Tee näkymästä maski uudelle layerille ja valitse se. Paina Select -> Modify -> Border, jotta siluetin reuna valitaan. Laita tämän jälkeen jo tehtyyn ZDepthiin border valittuna lens blur. Huom! Sourcena tällä kertaa None. Säädä radius sopivaksi.

3ds Max: Sauman poistaminen uvw-mapeista

Tee malli ja tee sille uniikki uvw-mappaus kanavalle 1. Laita objektille pohjatekstuuri. Lisää objektiin uvw-unwrap, laita kanavaksi 2 ja muuta sen mappausta niin että haitalliset saumat poistuvat. Esim. jaa lieriöobjektin sivun uvw-saareke kahtia ja "vaihda niiden paikkaa" niin, että lieriön alkuperäisen mappauksen sivun uvw-saarekkeen reunat ovat uudessa mappauksessa keskellä kiinni toisissaan. Renderöi Render to Texturella kanavan 2 uvw-mappauksesta Complete Map, jolloin baketetaan 1. kanavan mukaan mapattu tekstuuri 2. kanavan mappaukseen. Näin saadaan mappauksesta syntynyt sauma selvästi näkyviin uvw-palasen keskelle. Poista sauma Photarissa.

ZBrush: Työkaluja ja -tapoja hardsurface-mallinnukseen

https://polycount.com/discussion/168610/3ds-max-zbrush-proboolean-dynamesh-hardsurface-workflow-tutorial Tehdään Maxissa lowpoly-mesh smoothing groupien avulla. Turbosmoothin iter. 2 ja Separate by SG:n voi katsoa miten malli pehmenee. Päälle voi laittaa vielä toisen Turbosmoothin ilman separatea, jotta nähdään miten CreaseLvl tulee toimimaan. Laita pivot origoon. Gozilla siirrettäessä Maxin yksiköiden tulee olla 1 unit = 1 metri, jotta skaala on Zbrushissakin järkevä. Viedään malli Zbrushiin, tehdään PG by normals ja Crease PG, jotta saadaan "smoothing groupit pidettyä" kun divide tehdään. Säädä myös creaselvl? Divide muutaman kerran, jotta lowres-mallin polygonirajat häviävät. Laitetaan Dynamesh päälle. Dynamesh master: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?177194-DynaMesh-Master!-unofficial-Information-Installation. Tehdään Maxissa boolean-objektit ja viedään ne gozilla zbrushiin. Valitaan Tool-ikkunasta alkup. objekti ja lisätään boolean-objekti siihen...