Tekstit

Näytetään blogitekstit, joiden ajankohta on kesäkuu, 2015.

3ds Max & mental ray: Studiovalaistus

TARGET PHOTOMETRIC LIGHTS: 1. Aseta renderöintiengineksi mental ray. 2. Tee kaareva taustaplane Plane-objektista, jatkamalla sen takana olevaa edgeä ylös sekä lisäämällä TurboSmoothin. 3. Tee teepannu ja aseta se origoon. Laita siihen default Arch & Design -materiaali. 4. Tee Target Light Photometric-valikosta ja aseta sen target origoon. 5. Shadows: Ray Traced Shadows, Emit light from: Rectangle, Light Shape Visible in Rendering päälle sekä Adv Effectsistä Specular pois. 6. Valitse intensity eli valovoima sopivaksi. Yksiköt: Valovoiman mittayksikkö on kandela (cd). Valovirta eli luumen (lm) kuvaa kuinka paljon näkyvää valoa valonlähde säteilee kokonaisuudessaan. Valovirta siis kertoo kuinka voimakas valonlähde on kokonaisuudessaan, kun taas valovoima kertoo valonlähteen havaitun voimakkuuden tietylle alalle eli yhtä steradiaania kohden. 1 kandela (cd) = yksi kynttilä 1 luumen (lm) = 1 kandela * steradiaani (sr) 1 luksi (lx) = 1 lm / m². 7. Valitse pelkkä lamppu...

Photoshop: 3d-rendauksen tyylittely 1

Avaa rendaus Photarissa. Laita siihen seur. järjestyksessä: - Oil paint -filtteri - Accented Edges - Spatter - Pieni Noise ja blur Sitten kopioi lopputulos uudelle layerille, laita siihen Gauss Blur ja blend modeksi Overlay ja laske opacityä.

Unity: C#-perusteet

https://www.youtube.com/watch?v=apJoi_YFVqk Variablet eli muuttujat pitävät sisällään tietoa. ------------------ //variables.cs: using UnityEngine; using System.Collections; public class Variables : MonoBehaviour //MonoBehav. on yläluokka, jonka alla kaikki muut skriptit ovat. //Huomaa että määritellyn luokan pitää olla sama kuin skriptitiedoston nimi: //ko. tapauksessa Variables. {     public string myName = "Jonathan";     //luodaan myName-niminen "julkinen" tekstimuuttuja ja annetaan sille arvo "Jonathan".     public float speed = 5.5f;     //luodaan speed-niminen julkinen desimaalilukumuuttuja ja annetaan sille arvo 5.5. Huomaa f-kirjain!     private int myAge 22;     //luodaan myAge-niminen "yksityinen" kokonaislukumuuttuja ja annetaan sille arvo 22.     //Koska ko. muuttuja on yksityinen, mikään muu luokka ei voi päästä siihen käsiksi,     //vain tämä skripti. ...

3ds Max: Simulaatio kappaleiden pudottamiseksi astiaan

- Mallinna proxy-astia, jonne kappaleet pudotetaan. - Lisää proxy-malliin Static Rigid Body MassFX-työkalupalkista ja laita sen Shapeksi Original. - Siirrä kuusi pudotettavaa kappaletta astian yläpuolelle. Jos kappale on kovin yksityiskohtainen, tee siitä lowpoly-malli ja linkkaa hipoly-malli siihen. Siirrä siis vain lowpoly-kappaleita. - Lisää kuhunkin pudotettavaan kappaleeseen Dynamic Rigidbody ja laita niiden Presetiksi Steel tai Concrete. - Kopioi sekä hipoly että lowpoly-kappaleita astian yläpuolelle haluttu määrä. - Piilota hipoly-kappaleet ja toista simulaatio MassFX:n palkista. Pysäytä play, kun olet tyytyväinen simulaatioon. Pidä huoli että hi- ja lowpoly-kappaleiden linkkaus säilyy. - Jos olet tyytyväinen simulaatioon, konvertoi lowpoly-kappaleet Editable Polyksi, jolloin Rigid Body -modifier häviää niistä.

Allegorithmicin PBR-ohjeet

https://www.allegorithmic.com/system/files/software/download/build/PBR_Guide_Vol.1.pdf https://www.allegorithmic.com/system/files/software/download/build/PBR_Guide_Vol.2.pdf

3ds Max: Toimiva skripti verteksien normaalien asettamiseksi facen suuntaisesti

http://wiki.polycount.com/wiki/File:GetVertNormalsFromFace_0_2.ms.zip

3ds Max: hipoly-mallista normal map lowpoly-malliin

Mallinna hipoly-objekti esim. subdiv-tekniikalla. Hankalat yksityiskohdat voi toteuttaa ns. floating geometry -tekniikalla. Kun hipoly-malli on valmis, tee siitä kopio samaan paikkaan ja laita se Lowpoly_Bake-nimiselle layerille. Laita hi- ja lowpoly-malleihin erivärinen default-materiaali, jotta ne erottuvat helposti toisistaan. Mallinna lowpoly-malli esim. niin, että poistat yksityiskohtia hipoly-mallista. Käytä smoothing groupeja teräviin kulmiin. Maxin Graphite Modeling Toolsien Conform-työkaluilla on helppo saada lowpoly-malli mukailemaan täydellisesti hipoly-mallin pintaa; valitse Draw On -objektiksi Surface ja valitse Surface-objektiksi hipoly-malli. Tämän jälkeen voit muokata mallia Conform- ja Conform Move Brusheilla. Lowpoly-mallinnuksen jälkeen mappaa lowpoly-malli niin, että kukin smoothing group muodostaa oman uv-palasen käyttämällä UV Editorin Flatten by Smoothing group -painiketta. Tämän jälkeen käytä UV Editorin relax-työkalua, jolla uv-palaset saadaan suorist...