Tekstit

Näytetään blogitekstit, joiden ajankohta on helmikuu, 2020.

ZBrush: Perusteet

https://www.youtube.com/watch?v=_yKGfcp2z3k; 20.12 min Ctrl+N: New Tallentaminen: Document → Save as tallentaa vain kuvan. Samasta valikosta voi säätää myös Documentin asetuksia. File → Save as (Ctrl+S) tallentaa projektin; "oikea" tallennus. Undo history on myös mahdollista tallentaa. Myös tooleja voi tallentaa oikean reunan valikon Save asista. Klikkaa Tool (kultainen S-kirjain oikealla); 3d-malleja kutsutaan Tooleiksi. Valitse Sphere3D ja piirrä valittu tool documentiin. Kun tool piirretään Documentiin, voidaan siirtyä Edit Modeen (T). Jotta documentiin piirrettyä toolia voi skulptata, siitä pitää tehdä Polymesh3D; klikkaa Tool-valikon Make Polymesh3D -nappia. Kameraa voidaan: - pyöritellä raahaamalla LMB:tä tyhjän kohdan päällä - pannata raahaamalla LMB:tä ALT pohjassa tyhjän kohdan päällä - zoomata laittamalla ensin LMB ja ALT pohjaan, sitten päästämällä ALT ja raahaamalla LMB:tä tyhjän kohdan päällä - snäpätä eri näkymiin raahaamalla LMB:tä SHIFT poh...

ZBrush: Workflow

BASEMESHIN TEKEMINEN Tee Maxissa hipoly-malli; käytä smoothing groupeja ja Turbosmoothin separate by SG:tä. Laita turbosmoothiin niin paljon iteraationeja, että pinnoista tulee mahdollisimman sulavat. Suosi kuperia primitiivejä ja jätä osat irti toisistaan. IMPORTTAAMINEN ZBRUSHIIN JA VALMISTELU Tuo malli ZBrushiin. Valitse Polygroups → Groups by normals, jolloin malli jaetaan autom. polygroupeihin terävien reunojen ja MaxAngle-arvon perusteella. Tee pari Divideä ilman smoothia, jos kaarevat pinnat on vielä kulmikkaita. Valitse Deformations → Polish By Groups, jolloin pinnat smoothataan, mutta polygroupien rajat pidetään terävinä. Huom! Pidä pieni ympyrä suljettuna, jolloin mallin muoto ei muutu! Jos haluat irralliset osat omiksi subtooleikseen: - valitse Polygroups → Auto groups, jolloin eri osat laitetaan omiksi polygroupeikseen - valitse SubTool → Split → Groups Split, jolloin kustakin osasta tehdään polygroupien perusteella SubTool. Laita suht tiheä dynamesh pää...

Blender: Mallinnus-/sculptaus-workflow

Jos mallin muoto on monimutkainen: Mallinna base mesh mahdollisimman lowpolynä, jotta saat mallin mittasuhteet ja päämuodot selville; yritä käyttää quadeja  käytä terävissä reunoissa aina 4-poleja ja terävissä kulmissa aina 3-poleja älä yritäkään liittää erillisiä osia yhteen vaan jätä ne irralleen, toistensa sisään Lisää kaksi Subdivision-modifieria; enabloi toiseen Use Creases ja disabloi se toisesta. laita mallin teräviin edgeihin täydet Creaset kummankin modifierin Subdivisions-määrällä voit kontrolloida creasejen yleistä terävyyttä; pidä huoli että kummankin modifierin yhteenlaskettu Subdivisions-määrä on kuusi, jotta perffi ei mene höpöksi. Jos taas mallin muoto on simppeli ja perustuu perusprimitiiveihin: Käytä lieriöissä ja muissa kaarevissa malleissa niin paljon geometriaa, että pinta on varmasti sulava. Skulptaus: Hallittu skulptaus; Grab brush isolla radiuksella Smooth brush Pinch brush Layer brush? Mask brush ja mesh filter Osien pitäminen e...

Blender: Sculptaus

Käytettävät brushit: - Draw (D) - Crease - Smooth (muita brusheja käytettäessä shift-pohjassa maalaaminen aktivoi Smoothin) - Grab (G) - Pinch (P) Ctrl-pohjassa maalaaminen maalaa käänteisellä Directionilla. RMB näyttää brushin radiuksen ja strengthin pikasäädöt. S: Brushin radius. Brushin optionseista Radius Unit voi olla hyvä olla view, jolloin radius "vaihtuu" riippuen kuinka kaukaa mallia katsoo. M: Mask brush. Ctrl + I: maskin invertointi. Alt + M: tyhjentää maskin. Grab kannattaa tehdä 2D Falloffilla ja isolla radiuksella. Strokeista Spacella on Smooth Stroke -asetus, jolla saa maalattua smoothisti.  Strokeista Curvella voi piirtää smoothin viivan: määritetään joko linear- tai bezier-verteksit ctrl-pohjassa ja painetaan lopuksi enteriä, jolloin valittu brush toteutetaan curveen. A valitsee koko curven, X poistaa sen. DynToposta Detailing asetuksest aina Constant Detail, jolloin dyntopo tehdään aina samalla tarkkuudella. Resolutionin vieressä o...