https://www.youtube.com/watch?v=_yKGfcp2z3k; 20.12 min
Ctrl+N: New
Tallentaminen:
Document → Save as tallentaa vain kuvan. Samasta valikosta voi säätää myös Documentin asetuksia.
File → Save as (Ctrl+S) tallentaa projektin; "oikea" tallennus. Undo history on myös mahdollista tallentaa.
Myös tooleja voi tallentaa oikean reunan valikon Save asista.
Klikkaa Tool (kultainen S-kirjain oikealla); 3d-malleja kutsutaan Tooleiksi.
Valitse Sphere3D ja piirrä valittu tool documentiin.
Kun tool piirretään Documentiin, voidaan siirtyä Edit Modeen (T).
Jotta documentiin piirrettyä toolia voi skulptata, siitä pitää tehdä Polymesh3D; klikkaa Tool-valikon Make Polymesh3D -nappia.
Kameraa voidaan:
- pyöritellä raahaamalla LMB:tä tyhjän kohdan päällä
- pannata raahaamalla LMB:tä ALT pohjassa tyhjän kohdan päällä
- zoomata laittamalla ensin LMB ja ALT pohjaan, sitten päästämällä ALT ja raahaamalla LMB:tä tyhjän kohdan päällä
- snäpätä eri näkymiin raahaamalla LMB:tä SHIFT pohjassa tyhjän kohdan päällä.
Shift+F: näyttää wireframen.
Ctrl + Shift mallin päällä: piilottaa kaikki muut mallit.
Toolin päällä LMB tekee Zaddin eli lisää matskua ja LMB + ALT tekee käänteisen eli Zsubin eli vähentää matskua. Älä aliarvioi ALTIA!!!
S: säätää brushin kokoa
U: säätää brushin intensiteettiä; huom, skulptaa mieluummin piirtopöydällä, jonka paineentunnistus toimii brushin intensiteettinä!
B: avaa brush-pikavalikon
B, S, T: valitsee standard-brushin
B, C, B: valitsee claybuildup -brushin; tätä käytetään yleensä alussa esim. hahmojen tekemiseen
B, D, S: valitsee dam standard -brushin
B, M, V: valitsee move brushin.
LMB + Shift: smooth brush
Draw sizen vieressä pieni dynamic-nappi määrittää, riippuuko brushin koko katseluetäisyydestä.
Smooth-brushia kannattaa välttää, koska se tuhoaa muotoa. Sen sijaan, kun brushaa claybuildupilla ja haluaa lopussa smoothin pinnan, laittaa intensityn tosi alas, esim. 2:een. ja brushaa pinnan uudestaan. Muutenkin, kun alkaa tekemään yksityiskohtia, vähentää intensityä.
Hard Surface -brush-setti:
B, H, P (?): valitsee hPolish-brushin, jolla on kätevä siistiä tasaisia pintoja niin että pinnan reunat pysyvät terävinä
B, T, D: valitsee trim dynamic -brushin, jolla voi tehdä chamferin teräviin reunoihin
Pinch-brush nipistää pintaa kasaan; hyvä keino tehdä reunoista terävämpiä.
Tool → Geometry → Divide (Ctrl+D) lisää malliin uuden subdivision-tason. Kun uusi taso on lisätty, eri tasoihin voi siirtyä sliderillä (Shift+D ja D)
Tool → Geometry → Dynamesh (kun aktivoidaan, valitaan No, kun kysytään jäädytetäänkö subd-tasot) tekee malliin tasaisen polygoniverkon.
Kun Ctrl pohjassa raahaa mallin ulkopuolella (Mask-brush), tehdään taas Dynamesh.
Dynamesh on kuin "starting point" ja se kannattaa pitää suht alhaisena; ei niin että lisätään sen resoluutiota kun ruvetaan tekemään yksityiskohtia vaan lisätään mieluummin subd-tasoja Ctrl+D:llä.
Lopullisissa malleissa ei koskaan ole dynameshiä vaan minun määrittämä topologia.
BASE MESHIN IMPORTTAAMINEN:
1. ZBrushissa paina Import ja etsi exportattu obj-file, jolloin siitä tulee aktiivinen Tool.
2. Piirrä importattu tool skeneen.
3. Paina T siirtyäksesi Edit modeen.
keskiviikko 12. helmikuuta 2020
ZBrush: Workflow
BASEMESHIN TEKEMINEN
Tee Maxissa hipoly-malli; käytä smoothing groupeja ja Turbosmoothin separate by SG:tä. Laita turbosmoothiin niin paljon iteraationeja, että pinnoista tulee mahdollisimman sulavat. Suosi kuperia primitiivejä ja jätä osat irti toisistaan.
IMPORTTAAMINEN ZBRUSHIIN JA VALMISTELU
Tuo malli ZBrushiin.
Valitse Polygroups → Groups by normals, jolloin malli jaetaan autom. polygroupeihin terävien reunojen ja MaxAngle-arvon perusteella.
Tee pari Divideä ilman smoothia, jos kaarevat pinnat on vielä kulmikkaita.
Valitse Deformations → Polish By Groups, jolloin pinnat smoothataan, mutta polygroupien rajat pidetään terävinä. Huom! Pidä pieni ympyrä suljettuna, jolloin mallin muoto ei muutu!
Jos haluat irralliset osat omiksi subtooleikseen:
- valitse Polygroups → Auto groups, jolloin eri osat laitetaan omiksi polygroupeikseen
- valitse SubTool → Split → Groups Split, jolloin kustakin osasta tehdään polygroupien perusteella SubTool.
Laita suht tiheä dynamesh päälle.
Tee poisto-booleanit (ks. alta).
Valitse Masking → Mask by Feature ja Groups valittuna käänteisenä niin että polygroupien rajat (ts. terävät reunat maskautuvat.
Muokkaa maskia jos tarvii, esim. tee sen reunoista terävä tai kasvata sitä.
Valitse deformationeista Polish, jolloin reunoista tehdään pyöristetyt.
Muokkaa haluamallasi tavalla; harkitse sculptris pron aktivoimista.
POISTO-BOOLEANIT
Laita live boolean päälle.
Tee Maxissa boolean-objektit ja vie ne gozilla zbrushiin.
Tee boolean-objektista oma subtoolinsa ja valitse sille Subtool-listasta poisto-booleanin ikoni.
Ylempään subtooliin voi enabloida tai disabloida alaspäin osoittavan Start-nuolen. Kun se on enabloitu, kaikki listassa alempana olevat subtoolit vaikuttavat vain Start-booleaniin eikä sen yläpuolella oleviin subtooleihin; näin tehdään ikään kuin boolean-groupeja.
Subtool → Boolean → Make boolean mesh tekee boolean meshin, mutta se ei näy vielä subtool-listassa. Avataan tool-ikkuna (sis. primitiivit, ym.), jossa uusi mesh on viimeisenä Quick Pick -osassa. Valitaan se.
Uudessa toolissa on sitten kaikki boolean-groupit yhdistetty omiksi subtooleikseen, ja kaikki niiden ulkopuolelle jätetyt ovat erillisinä subtooleina.
EXTRACT
Maskaa alue mallista.
Valitse Subtool → Extract, laita asetukset sopiviksi ja paina Accept.
GROUP LOOPS
Maskaa mallista alue.
Laita Polygroups-valikosta Polish Grouped Polygons 1:een (tätä ei välttämättä tarvita; GroupLoopsin GPolish-arvollakin voi tehdä sulavat reunat).
Paina Group Masked (Ctrl + W), jolloin maskatusta alueesta tehdään oma polygroup sulavilla reunoilla, jos Polish Grouped Polygonsin arvo on 1.
Valitse Deformations → Polish By Groups, jolloin polygroupien reunasta tehdään sulava.
Valitse Geometry → Edgeloop → Grouploop, jolloin polygroupien rajalle tehdään edgeloopit napin vieressä olevilla asetuksilla.
Maskaa halutut polygroupit ja muokkaa Deformationseja:
- tee polygroup-alueelle extrude
- tee polygroup-reunalle extrude.
Polygroup info: http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/polygroups/
Brush palette → Mask by Polygroups arvoon 100, jotta brushit vaikuttavat vain yhteen polygroupiin; viisasta???
HARD SURFACE PANEL -TEKNIIKAT
Chisel Brush, LazySnap & Morph Targets (7.29 →): https://www.youtube.com/watch?v=tkMRY1pgyU8.
Shift Snap Straight Lines: https://www.youtube.com/watch?v=HGWJO0PBlu8.
TriCurve Live Boolean Panel Cuts: https://www.youtube.com/watch?v=yC7t2KGekT8.
ZREMESHER 3.0
https://www.youtube.com/watch?v=XWflWTiOBhw
Tee Maxissa hipoly-malli; käytä smoothing groupeja ja Turbosmoothin separate by SG:tä. Laita turbosmoothiin niin paljon iteraationeja, että pinnoista tulee mahdollisimman sulavat. Suosi kuperia primitiivejä ja jätä osat irti toisistaan.
IMPORTTAAMINEN ZBRUSHIIN JA VALMISTELU
Tuo malli ZBrushiin.
Valitse Polygroups → Groups by normals, jolloin malli jaetaan autom. polygroupeihin terävien reunojen ja MaxAngle-arvon perusteella.
Tee pari Divideä ilman smoothia, jos kaarevat pinnat on vielä kulmikkaita.
Valitse Deformations → Polish By Groups, jolloin pinnat smoothataan, mutta polygroupien rajat pidetään terävinä. Huom! Pidä pieni ympyrä suljettuna, jolloin mallin muoto ei muutu!
Jos haluat irralliset osat omiksi subtooleikseen:
- valitse Polygroups → Auto groups, jolloin eri osat laitetaan omiksi polygroupeikseen
- valitse SubTool → Split → Groups Split, jolloin kustakin osasta tehdään polygroupien perusteella SubTool.
Laita suht tiheä dynamesh päälle.
Tee poisto-booleanit (ks. alta).
Valitse Masking → Mask by Feature ja Groups valittuna käänteisenä niin että polygroupien rajat (ts. terävät reunat maskautuvat.
Muokkaa maskia jos tarvii, esim. tee sen reunoista terävä tai kasvata sitä.
Valitse deformationeista Polish, jolloin reunoista tehdään pyöristetyt.
Muokkaa haluamallasi tavalla; harkitse sculptris pron aktivoimista.
POISTO-BOOLEANIT
Laita live boolean päälle.
Tee Maxissa boolean-objektit ja vie ne gozilla zbrushiin.
Tee boolean-objektista oma subtoolinsa ja valitse sille Subtool-listasta poisto-booleanin ikoni.
Ylempään subtooliin voi enabloida tai disabloida alaspäin osoittavan Start-nuolen. Kun se on enabloitu, kaikki listassa alempana olevat subtoolit vaikuttavat vain Start-booleaniin eikä sen yläpuolella oleviin subtooleihin; näin tehdään ikään kuin boolean-groupeja.
Subtool → Boolean → Make boolean mesh tekee boolean meshin, mutta se ei näy vielä subtool-listassa. Avataan tool-ikkuna (sis. primitiivit, ym.), jossa uusi mesh on viimeisenä Quick Pick -osassa. Valitaan se.
Uudessa toolissa on sitten kaikki boolean-groupit yhdistetty omiksi subtooleikseen, ja kaikki niiden ulkopuolelle jätetyt ovat erillisinä subtooleina.
EXTRACT
Maskaa alue mallista.
Valitse Subtool → Extract, laita asetukset sopiviksi ja paina Accept.
GROUP LOOPS
Maskaa mallista alue.
Laita Polygroups-valikosta Polish Grouped Polygons 1:een (tätä ei välttämättä tarvita; GroupLoopsin GPolish-arvollakin voi tehdä sulavat reunat).
Paina Group Masked (Ctrl + W), jolloin maskatusta alueesta tehdään oma polygroup sulavilla reunoilla, jos Polish Grouped Polygonsin arvo on 1.
Valitse Deformations → Polish By Groups, jolloin polygroupien reunasta tehdään sulava.
Valitse Geometry → Edgeloop → Grouploop, jolloin polygroupien rajalle tehdään edgeloopit napin vieressä olevilla asetuksilla.
Maskaa halutut polygroupit ja muokkaa Deformationseja:
- tee polygroup-alueelle extrude
- tee polygroup-reunalle extrude.
Polygroup info: http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/polygroups/
Brush palette → Mask by Polygroups arvoon 100, jotta brushit vaikuttavat vain yhteen polygroupiin; viisasta???
HARD SURFACE PANEL -TEKNIIKAT
Chisel Brush, LazySnap & Morph Targets (7.29 →): https://www.youtube.com/watch?v=tkMRY1pgyU8.
Shift Snap Straight Lines: https://www.youtube.com/watch?v=HGWJO0PBlu8.
TriCurve Live Boolean Panel Cuts: https://www.youtube.com/watch?v=yC7t2KGekT8.
ZREMESHER 3.0
https://www.youtube.com/watch?v=XWflWTiOBhw
perjantai 7. helmikuuta 2020
Blender: Mallinnus-/sculptaus-workflow
Jos mallin muoto on monimutkainen:
- Mallinna base mesh mahdollisimman lowpolynä, jotta saat mallin mittasuhteet ja päämuodot selville;
- yritä käyttää quadeja
- käytä terävissä reunoissa aina 4-poleja ja terävissä kulmissa aina 3-poleja
- älä yritäkään liittää erillisiä osia yhteen vaan jätä ne irralleen, toistensa sisään
- Lisää kaksi Subdivision-modifieria;
- enabloi toiseen Use Creases ja disabloi se toisesta.
- laita mallin teräviin edgeihin täydet Creaset
- kummankin modifierin Subdivisions-määrällä voit kontrolloida creasejen yleistä terävyyttä; pidä huoli että kummankin modifierin yhteenlaskettu Subdivisions-määrä on kuusi, jotta perffi ei mene höpöksi.
- Käytä lieriöissä ja muissa kaarevissa malleissa niin paljon geometriaa, että pinta on varmasti sulava.
- Hallittu skulptaus;
- Grab brush isolla radiuksella
- Smooth brush
- Pinch brush
- Layer brush?
- Mask brush ja mesh filter
- Osien pitäminen erillään
- Live-booleanit
- https://www.youtube.com/watch?v=Vf2M1bxZYk0
- https://github.com/jayanam/jmesh-tools
- https://github.com/vitorbalbio/code/tree/master/BoolTool
- Decal meshit (https://topologyguides.com/post/163096515095/decals)
- Tarvittaessa Remesh yksittäisille osille.
- Lopuksi Remesh, jolloin erilliset osat yhdistetään ja sitten artifaktien siivous.
- Retopologisointi RetopoFlow'lla (https://www.youtube.com/watch?v=WdDZh0nXZx0).
maanantai 3. helmikuuta 2020
Blender: Sculptaus
Käytettävät brushit:
- Draw (D)
- Crease
- Smooth (muita brusheja käytettäessä shift-pohjassa maalaaminen aktivoi Smoothin)
- Grab (G)
- Pinch (P)
Ctrl-pohjassa maalaaminen maalaa käänteisellä Directionilla.
RMB näyttää brushin radiuksen ja strengthin pikasäädöt.
S: Brushin radius.
Brushin optionseista Radius Unit voi olla hyvä olla view, jolloin radius "vaihtuu" riippuen kuinka kaukaa mallia katsoo.
M: Mask brush.
Ctrl + I: maskin invertointi.
Alt + M: tyhjentää maskin.
Grab kannattaa tehdä 2D Falloffilla ja isolla radiuksella.
Strokeista Spacella on Smooth Stroke -asetus, jolla saa maalattua smoothisti.
Strokeista Curvella voi piirtää smoothin viivan: määritetään joko linear- tai bezier-verteksit ctrl-pohjassa ja painetaan lopuksi enteriä, jolloin valittu brush toteutetaan curveen. A valitsee koko curven, X poistaa sen.
DynToposta Detailing asetuksest aina Constant Detail, jolloin dyntopo tehdään aina samalla tarkkuudella. Resolutionin vieressä on eyedropper, jolla saa selville nykyisen resoluution.
DynTopon alla on Remesh-valikko, jossa Detail Flood Fill "täyttää" koko mallin valitulla Dyntopo-resoluutiolla.
Skulptaa koko malli ensin tietyllä tarkkuudella, esim. 10.00. Kun malliin ei enää voi lisätä yksityiskohtia ko. tarkkuudella, laita tarkkuus 20.00:een, valitse halutessasi Detail Flood Fill ja jatka skupltaamista.
Flat shading on hyvä olla näkyvillä, jotta dyntopon tarkkuus on koko ajan näkyvissä.
- Draw (D)
- Crease
- Smooth (muita brusheja käytettäessä shift-pohjassa maalaaminen aktivoi Smoothin)
- Grab (G)
- Pinch (P)
Ctrl-pohjassa maalaaminen maalaa käänteisellä Directionilla.
RMB näyttää brushin radiuksen ja strengthin pikasäädöt.
S: Brushin radius.
Brushin optionseista Radius Unit voi olla hyvä olla view, jolloin radius "vaihtuu" riippuen kuinka kaukaa mallia katsoo.
M: Mask brush.
Ctrl + I: maskin invertointi.
Alt + M: tyhjentää maskin.
Grab kannattaa tehdä 2D Falloffilla ja isolla radiuksella.
Strokeista Spacella on Smooth Stroke -asetus, jolla saa maalattua smoothisti.
Strokeista Curvella voi piirtää smoothin viivan: määritetään joko linear- tai bezier-verteksit ctrl-pohjassa ja painetaan lopuksi enteriä, jolloin valittu brush toteutetaan curveen. A valitsee koko curven, X poistaa sen.
DynToposta Detailing asetuksest aina Constant Detail, jolloin dyntopo tehdään aina samalla tarkkuudella. Resolutionin vieressä on eyedropper, jolla saa selville nykyisen resoluution.
DynTopon alla on Remesh-valikko, jossa Detail Flood Fill "täyttää" koko mallin valitulla Dyntopo-resoluutiolla.
Skulptaa koko malli ensin tietyllä tarkkuudella, esim. 10.00. Kun malliin ei enää voi lisätä yksityiskohtia ko. tarkkuudella, laita tarkkuus 20.00:een, valitse halutessasi Detail Flood Fill ja jatka skupltaamista.
Flat shading on hyvä olla näkyvillä, jotta dyntopon tarkkuus on koko ajan näkyvissä.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)