Tekstit

ZBrush: Perusteet

https://www.youtube.com/watch?v=_yKGfcp2z3k; 20.12 min Ctrl+N: New Tallentaminen: Document → Save as tallentaa vain kuvan. Samasta valikosta voi säätää myös Documentin asetuksia. File → Save as (Ctrl+S) tallentaa projektin; "oikea" tallennus. Undo history on myös mahdollista tallentaa. Myös tooleja voi tallentaa oikean reunan valikon Save asista. Klikkaa Tool (kultainen S-kirjain oikealla); 3d-malleja kutsutaan Tooleiksi. Valitse Sphere3D ja piirrä valittu tool documentiin. Kun tool piirretään Documentiin, voidaan siirtyä Edit Modeen (T). Jotta documentiin piirrettyä toolia voi skulptata, siitä pitää tehdä Polymesh3D; klikkaa Tool-valikon Make Polymesh3D -nappia. Kameraa voidaan: - pyöritellä raahaamalla LMB:tä tyhjän kohdan päällä - pannata raahaamalla LMB:tä ALT pohjassa tyhjän kohdan päällä - zoomata laittamalla ensin LMB ja ALT pohjaan, sitten päästämällä ALT ja raahaamalla LMB:tä tyhjän kohdan päällä - snäpätä eri näkymiin raahaamalla LMB:tä SHIFT poh...

ZBrush: Workflow

BASEMESHIN TEKEMINEN Tee Maxissa hipoly-malli; käytä smoothing groupeja ja Turbosmoothin separate by SG:tä. Laita turbosmoothiin niin paljon iteraationeja, että pinnoista tulee mahdollisimman sulavat. Suosi kuperia primitiivejä ja jätä osat irti toisistaan. IMPORTTAAMINEN ZBRUSHIIN JA VALMISTELU Tuo malli ZBrushiin. Valitse Polygroups → Groups by normals, jolloin malli jaetaan autom. polygroupeihin terävien reunojen ja MaxAngle-arvon perusteella. Tee pari Divideä ilman smoothia, jos kaarevat pinnat on vielä kulmikkaita. Valitse Deformations → Polish By Groups, jolloin pinnat smoothataan, mutta polygroupien rajat pidetään terävinä. Huom! Pidä pieni ympyrä suljettuna, jolloin mallin muoto ei muutu! Jos haluat irralliset osat omiksi subtooleikseen: - valitse Polygroups → Auto groups, jolloin eri osat laitetaan omiksi polygroupeikseen - valitse SubTool → Split → Groups Split, jolloin kustakin osasta tehdään polygroupien perusteella SubTool. Laita suht tiheä dynamesh pää...

Blender: Mallinnus-/sculptaus-workflow

Jos mallin muoto on monimutkainen: Mallinna base mesh mahdollisimman lowpolynä, jotta saat mallin mittasuhteet ja päämuodot selville; yritä käyttää quadeja  käytä terävissä reunoissa aina 4-poleja ja terävissä kulmissa aina 3-poleja älä yritäkään liittää erillisiä osia yhteen vaan jätä ne irralleen, toistensa sisään Lisää kaksi Subdivision-modifieria; enabloi toiseen Use Creases ja disabloi se toisesta. laita mallin teräviin edgeihin täydet Creaset kummankin modifierin Subdivisions-määrällä voit kontrolloida creasejen yleistä terävyyttä; pidä huoli että kummankin modifierin yhteenlaskettu Subdivisions-määrä on kuusi, jotta perffi ei mene höpöksi. Jos taas mallin muoto on simppeli ja perustuu perusprimitiiveihin: Käytä lieriöissä ja muissa kaarevissa malleissa niin paljon geometriaa, että pinta on varmasti sulava. Skulptaus: Hallittu skulptaus; Grab brush isolla radiuksella Smooth brush Pinch brush Layer brush? Mask brush ja mesh filter Osien pitäminen e...

Blender: Sculptaus

Käytettävät brushit: - Draw (D) - Crease - Smooth (muita brusheja käytettäessä shift-pohjassa maalaaminen aktivoi Smoothin) - Grab (G) - Pinch (P) Ctrl-pohjassa maalaaminen maalaa käänteisellä Directionilla. RMB näyttää brushin radiuksen ja strengthin pikasäädöt. S: Brushin radius. Brushin optionseista Radius Unit voi olla hyvä olla view, jolloin radius "vaihtuu" riippuen kuinka kaukaa mallia katsoo. M: Mask brush. Ctrl + I: maskin invertointi. Alt + M: tyhjentää maskin. Grab kannattaa tehdä 2D Falloffilla ja isolla radiuksella. Strokeista Spacella on Smooth Stroke -asetus, jolla saa maalattua smoothisti.  Strokeista Curvella voi piirtää smoothin viivan: määritetään joko linear- tai bezier-verteksit ctrl-pohjassa ja painetaan lopuksi enteriä, jolloin valittu brush toteutetaan curveen. A valitsee koko curven, X poistaa sen. DynToposta Detailing asetuksest aina Constant Detail, jolloin dyntopo tehdään aina samalla tarkkuudella. Resolutionin vieressä o...

Blender: Face weighted normals

Y.A.V.N.E: https://github.com/fedackb/yavne Weighted Normals Calculator: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?372785-Addon-Weighted-Normals-Calculator

Blender: Pixel art -shaderin tekeminen

Kuva
Valitse renderöijäksi Blender Render ja ota Render-välilehdeltä antialiasointi pois päältä. Aseta resoluutio neliön muotoiseksi, esim. 320 x 320 pikseliä. Laia alareunan Freestyle-täppä päälle, jolloin malliin tulee mustat ääriviivat. Laita line thickness sopivaksi niin, että yhden pikselin ääriviiva menee kauttaltaan mallin ympäri, esim. 0.350. Luo uusi materiaali ja laita sen Shadeless-täppä päälle. Laita sen nimeksi "Mat_output". Tee toinen materiaali samoin kuin yllä oleva ja laita sen nimeksi "Mat_src". Älä laita sitä Shadelessiksi. Ota kummankin Specular-täppä pois päältä. Avaa Node Editor ja laita luomasi materiaalit näkymään siinä. Laita kummallekin Use Nodes -täppä päälle, jolloin materiaalin luomiseen käytetään Node Editorin nodeja. Laita oik. reunan valikkoon Mat_src aktiiviseksi ja laita sen Diffuse-välilehden Ramp aktiiviseksi. Laita liukuvärin "Interpolation between color stops" Linearista Constantiksi ja Input Shaderista Resulti...

3ds Max: Viikattu peitto Cloth-simulaation avulla

Tee Plane-objekti ja laita sen Segs-määriksi melko isot luvut, jotta polygoniverkosta tulee tiheä. Jos haluat tehdä peitosta viikatun, laita Plane-objektiin pari Bend-modifieriä ja niiden Angleksi 180 sekä Limit Effect päälle, minkä jälkeen aseta Upper Limit -arvo niin, että peitto taitetaan suunnilleen puolivälistä kahtia. Siirrä myös Bendin Gizmoa tarvittaessa. Kahdella Bend-modifierillä taiteltu Plane-objekti. Katso, että sinulla on myös objekti, jonka päälle Plane lasketaan. Siirrä Plane sopivaan kohtaan sen yläpuolelle (ja laita pivot keskelle). Laita Plane-objektiin Cloth-modifier ja avaa sen Object Properties. Ko. ikkunassa valitse vas. reunasta Plane ja laita se Clothiksi Inactiven sijaan. Valitse Presetseistä sopiva tai muuttele alla olevia numeroarvoja. Klikkaa vas. reunasta Add Objects... ja valitse listasta se objekti, jonka päälle Plane lasketaan. Laita se objekti Collision Objectiksi. Tarkista vielä vas. puolen listasta, että Plane on ed...