Tekstit

Näytetään blogitekstit, joiden ajankohta on 2015.

Keinoja tehokkaaseen ja laadukkaaseen lowpoly-mallintamiseen

PBR: http://blogs.unity3d.com/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/ http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materials   Star Citizenin decal-tekniikka: http://polycount.com/discussion/155894/decal-technique-from-star-citizen  https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3ogi3o/im_an_tech_artist_in_the_industry_and_id_love_to/ http://forum.unity3d.com/threads/how-do-i-write-a-normal-decal-shader-using-a-newly-added-unity-5-2-finalgbuffer-modifier.356644/ Face weighted normals: http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial Tekstuurien blendaus vertex-värien ja heightmapien avulla: http://polycount.com/discussion/150116/unity-5-mesh-vertex-painting-for-texture-how http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Blend+Layer Lohkeilleet edget: http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Using+Decals+for+Destroyed+Structures The Ultimate Trim: http://www.gdcvault.com/play/1022...

3ds Max: Lohjenneiden reunojen mallintaminen

Kuva
Mallinna lowpoly-malli käyttäen Smoothing Groupeja. Lisää siihen Subdivide-modifier tarpeeksi pienellä Size-arvolla. Lisää stackiin Edit Poly -modifier ja collapsoi modifierit. Kaarevista pinnoista tulee jälleen kulmikkaat, koska verteksien normaalit resetoituvat. Saadaksesi kaarevat pinnat jälleen sulaviksi, lataa skripti , ja valitse sillä kaikki smoothing groupeja rajaavat edget. Paina ko. edget valittuna Editable Polysta Split, jolloin kukin Smoothing group erotellaan irtonaiseksi elementiksi. Älä poista edge-valintaa. Lisää Relax-modifier Valuella 1 ja Iterationsilla 10, jolloin kaarevista pinnoista tulee jälleen sulavat. Kollapsoi Relax-modifier ja Editable Polyssä Weldaa irtonaiset verteksit yhteen. Aiempi edge-valinta on edelleen jäljellä niin, että osa valinnasta poistettu, kuten pitääkin. Konvertoi edge-valinta polygon-valinnaksi ja halutessasi kasvata valintaa kerran. Poista valinnasta halutessasi nurkissa olevien edgejen valinnat. Lisää...

3ds Max (& Unity): AO:n beikkaaminen vertex-väreihin

Tee skeneen skylight. Valitse Render Setupista Advanced Lightingiksi Radiosity. Laita Radiosityn parametreihin Refine Iterationsiin ja Indirect Lightiin arvo 1. Laita Rendering Parametersistä Re-Use Direct Illumination from Radiosity Solution aktiiviseksi. Paina Start ja anna laskea jonkin aikaa. Paina sitten Stop. Valitse Utilitiesista Assign Vertex Colors. Paina alareunasta Assign to selected, jolloin vertex-värit liitetään malliin. Unity: Saadaksesi vertex colorin näkyviin Unityssä, lisää shaderin o.albedo-kohtaan * IN.color.rgb.

3ds Max: Tailaavan isometrisen tasohyppelytilesetin mallintaminen

Mallinna yhden "tileyksikön" kokoinen plane. Kopioi ko. plane instanssina joka suuntaan niin, että alkuperäinen jää keskelle. Lopuksi planeja on yhteensä yhdeksän kappaletta Mallinna planeista sen muotoiset kuin haluat. Pidä huoli, että planejen reunojen verteksit ovat yhdessä eivätkä jätä aukkoja planejen saumoihin. Esim. jos käytät Noise-modifieria, laita sen yläpuolelle stäkkiin Edit poly, jolla liikutat reunojen verteksit yhteen. Renderöi plane-mallista tailaava height map. Mallinna 9 x 9 -tileyksikön kokoinen särmiö. Tee siitä tiheäpolygoninen esim. subdividellä ja pyöristä kulmat halutessasi Relaxilla. Mappaa särmiö yhden tileyksikön kokoisella Box-projisoinnilla. Laita siihen displace-modifier ja sen tekstuuriksi renderöimäsi tailavaa height map. Lisää särmiöön kaksi Skew-modifieria, jotta suoraan edestä orthografisesti katsottuna näyttää siltä, että näkymä on hieman yläviistosta.

3ds Max & mental ray: Latitude-longitude-muotoisen kuvan renderöiminen

http://www.andrewhazelden.com/blog/2011/01/latlong_lens-and-cubemap_lens-mental-ray-shaders-compiled-for-maya-2011-x64-on-windows/ Ko. sivulta ladattavalta on mahdollista renderöidä latitude-longitude-muotoinen kuva Maxin kamerasta.

3ds Max & mental ray: Studiovalaistus

TARGET PHOTOMETRIC LIGHTS: 1. Aseta renderöintiengineksi mental ray. 2. Tee kaareva taustaplane Plane-objektista, jatkamalla sen takana olevaa edgeä ylös sekä lisäämällä TurboSmoothin. 3. Tee teepannu ja aseta se origoon. Laita siihen default Arch & Design -materiaali. 4. Tee Target Light Photometric-valikosta ja aseta sen target origoon. 5. Shadows: Ray Traced Shadows, Emit light from: Rectangle, Light Shape Visible in Rendering päälle sekä Adv Effectsistä Specular pois. 6. Valitse intensity eli valovoima sopivaksi. Yksiköt: Valovoiman mittayksikkö on kandela (cd). Valovirta eli luumen (lm) kuvaa kuinka paljon näkyvää valoa valonlähde säteilee kokonaisuudessaan. Valovirta siis kertoo kuinka voimakas valonlähde on kokonaisuudessaan, kun taas valovoima kertoo valonlähteen havaitun voimakkuuden tietylle alalle eli yhtä steradiaania kohden. 1 kandela (cd) = yksi kynttilä 1 luumen (lm) = 1 kandela * steradiaani (sr) 1 luksi (lx) = 1 lm / m². 7. Valitse pelkkä lamppu...

Photoshop: 3d-rendauksen tyylittely 1

Avaa rendaus Photarissa. Laita siihen seur. järjestyksessä: - Oil paint -filtteri - Accented Edges - Spatter - Pieni Noise ja blur Sitten kopioi lopputulos uudelle layerille, laita siihen Gauss Blur ja blend modeksi Overlay ja laske opacityä.

Unity: C#-perusteet

https://www.youtube.com/watch?v=apJoi_YFVqk Variablet eli muuttujat pitävät sisällään tietoa. ------------------ //variables.cs: using UnityEngine; using System.Collections; public class Variables : MonoBehaviour //MonoBehav. on yläluokka, jonka alla kaikki muut skriptit ovat. //Huomaa että määritellyn luokan pitää olla sama kuin skriptitiedoston nimi: //ko. tapauksessa Variables. {     public string myName = "Jonathan";     //luodaan myName-niminen "julkinen" tekstimuuttuja ja annetaan sille arvo "Jonathan".     public float speed = 5.5f;     //luodaan speed-niminen julkinen desimaalilukumuuttuja ja annetaan sille arvo 5.5. Huomaa f-kirjain!     private int myAge 22;     //luodaan myAge-niminen "yksityinen" kokonaislukumuuttuja ja annetaan sille arvo 22.     //Koska ko. muuttuja on yksityinen, mikään muu luokka ei voi päästä siihen käsiksi,     //vain tämä skripti. ...

3ds Max: Simulaatio kappaleiden pudottamiseksi astiaan

- Mallinna proxy-astia, jonne kappaleet pudotetaan. - Lisää proxy-malliin Static Rigid Body MassFX-työkalupalkista ja laita sen Shapeksi Original. - Siirrä kuusi pudotettavaa kappaletta astian yläpuolelle. Jos kappale on kovin yksityiskohtainen, tee siitä lowpoly-malli ja linkkaa hipoly-malli siihen. Siirrä siis vain lowpoly-kappaleita. - Lisää kuhunkin pudotettavaan kappaleeseen Dynamic Rigidbody ja laita niiden Presetiksi Steel tai Concrete. - Kopioi sekä hipoly että lowpoly-kappaleita astian yläpuolelle haluttu määrä. - Piilota hipoly-kappaleet ja toista simulaatio MassFX:n palkista. Pysäytä play, kun olet tyytyväinen simulaatioon. Pidä huoli että hi- ja lowpoly-kappaleiden linkkaus säilyy. - Jos olet tyytyväinen simulaatioon, konvertoi lowpoly-kappaleet Editable Polyksi, jolloin Rigid Body -modifier häviää niistä.

Allegorithmicin PBR-ohjeet

https://www.allegorithmic.com/system/files/software/download/build/PBR_Guide_Vol.1.pdf https://www.allegorithmic.com/system/files/software/download/build/PBR_Guide_Vol.2.pdf

3ds Max: Toimiva skripti verteksien normaalien asettamiseksi facen suuntaisesti

http://wiki.polycount.com/wiki/File:GetVertNormalsFromFace_0_2.ms.zip

3ds Max: hipoly-mallista normal map lowpoly-malliin

Mallinna hipoly-objekti esim. subdiv-tekniikalla. Hankalat yksityiskohdat voi toteuttaa ns. floating geometry -tekniikalla. Kun hipoly-malli on valmis, tee siitä kopio samaan paikkaan ja laita se Lowpoly_Bake-nimiselle layerille. Laita hi- ja lowpoly-malleihin erivärinen default-materiaali, jotta ne erottuvat helposti toisistaan. Mallinna lowpoly-malli esim. niin, että poistat yksityiskohtia hipoly-mallista. Käytä smoothing groupeja teräviin kulmiin. Maxin Graphite Modeling Toolsien Conform-työkaluilla on helppo saada lowpoly-malli mukailemaan täydellisesti hipoly-mallin pintaa; valitse Draw On -objektiksi Surface ja valitse Surface-objektiksi hipoly-malli. Tämän jälkeen voit muokata mallia Conform- ja Conform Move Brusheilla. Lowpoly-mallinnuksen jälkeen mappaa lowpoly-malli niin, että kukin smoothing group muodostaa oman uv-palasen käyttämällä UV Editorin Flatten by Smoothing group -painiketta. Tämän jälkeen käytä UV Editorin relax-työkalua, jolla uv-palaset saadaan suorist...

3ds Max: Pyöristetyt kulmat lowpoly-malleihin (Vray)

Mallinna projisoitava objekti käyttäen smoothing groupeja ja turbosmoothia. Jos EdgesTexiä ei käytetä, laita projisoitavaan objektiin kaksi turbosmoothia, joista alempaan separate by SGs päälle. Laita projisoitavan mallin Bump-kanavaan VRayEdgesTex voimakkuudella 30 (tosin ei ole kokeiltu miten muut arvot vaikuttavat). Valitse EdgesTexin Thicknessiksi World units, jolloin paksuus määritetään mittayksiköillä, esim. 0,5 on 0,5 cm. Kopioi projisoitava objekti samaan paikkaan kuin alkup. objecti. Säilytä smoothing groupit ja poista turbosmooth. Tee siihen uvw-mappaus, niin, että kukin Smoothing group muodostaa oman uv-palasen. Ts. uv-palojen saumat menevät Smoothing groupien rajalla. Ko. objekti valittuna avaa Render to Texture ja valitse projisoitavaksi objektiksi alkup. objekti. Muista resetoida projisointicage ja työntää sitä Pushilla pois mallin pinnasta. Lisää Outputiksi VRayBumpNormals, jolloin alkup. objektin bump-kanavasta renderöidään normal map. Voit tarkastella norma...

Photoshop: "värikäs" glow

Kopioi alkuperäinen layer ja tee siihen Threshold niin, että vain kirkkaimmat osat jäävät valkoiseksi. Laita ko. layeriin Gaussian Blur -filtteri ja blending mode screeniksi ja laske opacity sopivaksi. Kopioi taas alkup. layer threshold-layerin yläpuolelle ja laita siihen Gaussian Blur samalla arvolla kuin alempaan layeriin (ctrl +f). Laita blending modeksi overlay. Jätä opacity 100:aan. Linkkaa ko. layer alla olevaan threshold-layeriin. Näin värillinen heijastus näkyy ainoastaan kuvan kirkkaimmissa osissa. Laita värilliseen blur-layeriin linkattuna adjustment layerinä hue/saturation ja nosta saturation n. 60 - 70:ään. Laita halutessasi ko. layeriin linkattuna vielä Levels, jos haluat säätää hohdon "aluetta" isommaksi.

3ds Max: verteksien jakaminen tasaisesti edgeloopilla

Avaa Graphite. Mene Edge-moodiin Editable Polyssä ja valitse haluttu edgeloop. Avaa Graphiten valikosta Loops-välilehti ja avaa Loop Tools -ikkuna. Ko. ikkunassa Space-painike jakaa valitun edge loopin verteksit tasaisesti.

Photoshop: "Hipster Fade" -kuvankäsittely

Lisää alkup. kuvan päälle Color Fill -layer ja laita sen sävyksi tummansininen. Säädä huea tarvittaessa, sinertävät sävyt toimivat kuitenkin parhaiten. Laita ko. layerin blending modeksi exclusion. Näin varjokohdista tulee sinertävät ja valoisista kohdista kellertävät. Lisää ko. layerin yläpuolelle mustavalkoinen Gradient Map (vas. reunaan musta) ja laita sen Blending modeksi Overlay. Laske opacityä ja filliä tarvittaessa. Lisää ko. layerin yläpuolelle Levels ja säädä sitä niin, että lasket valkoisen pään Output Levelsiä (alempi slider) ja siirrät ylemmän sliderin keskikohtaa vasemmalle niin, että valotus pysyy "tasapainossa". Näin saadaan varjokohtia kirkkaammaksi sekä valoisia kohtia "tukahdettua". Lisää ko. layerin yläpuolelle Exposure ja siirrä sen Offset- ja Gamma-slidereitä oikealle niin, että kontrastista ja kylläisyydestä tulee miellyttävämmät; ne värisävyt tuodaan takaisin, jotka aiempi Levels-käsittely vei. Lisää vielä tarvittaessa Curves ja nost...

3ds Max: Tyynyn, tms. orgaanisen kangasobjektin tekeminen

Mallinna tyynyn muoto karkeasti esim. box-primitiivistä. Tee Rectancle-muotoinen spline, joka on hieman isompi kuin box-objekti. Muokkaa esim. pyöristämällä tarvittaessa splinen kulmia. Kopioi spline "objektin sisällä" niin, että ne pysyvät samalla tasolla ja koostuvat yhdestä spline-objektista. Katso, että toinen rectangleista on box-objektin yläpuolella. Lisää Garment Maker -modifier spline-objektiin ja aseta tiheys sopivaksi. Siirrä toinen rectangleista box-objektin alapuolelle ja käännä sitä 180-astetta. Spline- ja box-objekti valittuna lisää Cloth-modifier. Ota Gravity pois päältä, laita Self Collision päälle arvolla 1, kuten myös Check Intersections, Solid Collisions, use Sewing Springs ja Show Sewing Springs. Avaa Cloth-modifierin Object Properties ja aseta box-objekti Collision-objektiksi ja sen Depth- and Offset-arvoiksi 0.25. Aseta spline-objekti Clothiksi ja valitse presetiksi esim. Cotton. Paina Simulate Local, jolloin spline-objektit sovitetaan ...

Photoshop: Zdepth-passilla tehdyn DOF:in korjaaminen

Tee Lens blur zdepth-maskin avulla. Spottaa ongelmakohdat. Siirrä zdepth maskista tavalliseksi layeriksi ja laita Levels-adjustment layer ja liikuta slidereja niin, että kontrasti on mahd. iso, ja että halutun objektin siluetti jää näkyviin mustaa vasten. Tee näkymästä maski uudelle layerille ja valitse se. Paina Select -> Modify -> Border, jotta siluetin reuna valitaan. Laita tämän jälkeen jo tehtyyn ZDepthiin border valittuna lens blur. Huom! Sourcena tällä kertaa None. Säädä radius sopivaksi.

3ds Max: Sauman poistaminen uvw-mapeista

Tee malli ja tee sille uniikki uvw-mappaus kanavalle 1. Laita objektille pohjatekstuuri. Lisää objektiin uvw-unwrap, laita kanavaksi 2 ja muuta sen mappausta niin että haitalliset saumat poistuvat. Esim. jaa lieriöobjektin sivun uvw-saareke kahtia ja "vaihda niiden paikkaa" niin, että lieriön alkuperäisen mappauksen sivun uvw-saarekkeen reunat ovat uudessa mappauksessa keskellä kiinni toisissaan. Renderöi Render to Texturella kanavan 2 uvw-mappauksesta Complete Map, jolloin baketetaan 1. kanavan mukaan mapattu tekstuuri 2. kanavan mappaukseen. Näin saadaan mappauksesta syntynyt sauma selvästi näkyviin uvw-palasen keskelle. Poista sauma Photarissa.

ZBrush: Työkaluja ja -tapoja hardsurface-mallinnukseen

https://polycount.com/discussion/168610/3ds-max-zbrush-proboolean-dynamesh-hardsurface-workflow-tutorial Tehdään Maxissa lowpoly-mesh smoothing groupien avulla. Turbosmoothin iter. 2 ja Separate by SG:n voi katsoa miten malli pehmenee. Päälle voi laittaa vielä toisen Turbosmoothin ilman separatea, jotta nähdään miten CreaseLvl tulee toimimaan. Laita pivot origoon. Gozilla siirrettäessä Maxin yksiköiden tulee olla 1 unit = 1 metri, jotta skaala on Zbrushissakin järkevä. Viedään malli Zbrushiin, tehdään PG by normals ja Crease PG, jotta saadaan "smoothing groupit pidettyä" kun divide tehdään. Säädä myös creaselvl? Divide muutaman kerran, jotta lowres-mallin polygonirajat häviävät. Laitetaan Dynamesh päälle. Dynamesh master: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?177194-DynaMesh-Master!-unofficial-Information-Installation. Tehdään Maxissa boolean-objektit ja viedään ne gozilla zbrushiin. Valitaan Tool-ikkunasta alkup. objekti ja lisätään boolean-objekti siihen...