Tekstit

Blender: 3D Cursor valinnan keskipisteeseen

 Etsi Preferences => Keymap => Namella Set 3D Cursor. Bindaa sille Shift Left Mouse. Laita sen Orientationiksi Transform. Bindaa myös Cursor to Selectedille Shift Left Mouse. Laita Transformation orientationiksi Normal. Edit modessa valitse Ctrl pohjassa verteksejä, edgejä tai faceja. Valitse Cursor-työkalu. Klikkaa shift + LMB, jolloin Cursor siirretään ja pyöritetään valinnan keskikohtaan.

Blender & 3ds Max: Pikanäppäimet ja UI

Pikanappien helppo määritys: RMB → Assign Shortcut → paina sitä nappia, josta haluat tehdä pikanapin. Poista jo mahdollisesti olemassa oleva pikanappi: Edit → Preferences → Keymap → Key-Binding → kirjoita hakukenttään määrittämäsi pikanappi. Etsi hakutuloksista päällekkäinen pikanappi ja poista se oik. reunan X-napista. UI-näkymät Koko ruutu tai 4 viewportia ; 3ds Max: Alt+W , Blender: – (Screen → Toggle Quad View) Isolate Display; 3ds Max: Alt+Q , Blender: Shift+I (Toggle Local View) Wireframe toggle; 3ds Max: F3 , Blender: – (Window → Context Enum Menu) Edged Faces toggle; 3ds Max: F4 , Blender: – (Window → Context Toggle) Ylänäkymä; 3ds Max: T , Blender: F3 (3D View → 3D View (Global) → View Axis) Etunäkymä; 3ds Max: F , Blender: F1 (3D View → 3D View (Global) → View Axis) Sivunäkymä, vasen; 3ds Max: L , Blender: Ctrl+F2 (3D View → 3D View (Global) → View Axis) Perspektiivinäkymä; 3ds Max: P , Blender: – (3D View → 3D View (Global) → View Perspective/Orthographic) Orthograafinen n...

Blender: Bezier Curve Grid FIll -meshiksi

Add → Curve → Bezier Edit Modessa muotoile curve haluamaksesi ja tee siitä suljettu. Curve valittuna Object Modessa muuta curve meshiksi valitsemalla Object → Convert → Mesh;  Valitse Keep Original, jolloin alkup. curve säilytetään. Edit Modessa valitse kaikki verteksit ja valitse Face → Grid Fill. Määritä Span- ja Offset-arvot niin, että ruudukosta tulee tasainen ja edge flow mukailee mallin muotoa. Enabloi Simple Blending. Valitse ruudukon nurkkien verteksit ja tee niiden välille edge valitsemalla RMB → Connect Vertex Pairs. Modifier Properties -välilehdellä lisää Solidify. Nosta Edge Data → Crease Inner ja Outer 1.000:aan. Modifier Properties -välilehdellä lisää Subdivision Surface. Nosta Levels Viewport tarpeeksi suureksi. Enabloi Advanced → Use Creases.

FreeCAD & Blender: CAD-mallin optimointi

 Tuo STEP-malli FreeCADiin ja: avaa Mesh Design Workbench valitse Create mesh from shape... anna Surface ja Angular deviation -arvoiksi sellaiset, joilla meshin pinnasta tulee sopivan tiheä, esim. 0.10 mm ja 5.00 °; valitse alkup. Part ja piilota se Spacella valitse Meshed-malli ja paina V+7 ja V+6; näkymää vaihdetaan Flat linesin ja Shadedin välillä. Paina Combo Viewistä Meshed-mallia RMB:llä ja valitse Export mesh ja exporttaa se Binary STL -formaatissa. Importointi Blenderiin: Blenderissä valitse File → Import → Stl (.stl) ja Blender File View -ikkunassa valitse exporttattu STL-mallin ja laita Scaleksi 0.001. Laita importoidun mallin nimen perään "_hipoly". Tee mallille oma materiaali ja laita Viewport Shadingiksi Material ja Preview ja mallin materiaaliksi Glossy BSDF ja sopiva Roughness-arvo, jolloin terävät edget näkyvät selvästi. Koska STL-mallin pinta on Flat: malli valittuna paina RMB ja valitse Shade Smooth valitse Object Data Properties → Normals ja enabloi Auto ...

Photoshop: Valinnasta vektori-shape

Valitse haluamasi asia. Rectangular Marquee Tool valittuna paina kuvan päällä RMB → Make Work Path ja laita Tolerance-arvoksi 1.0 pixels. Valitse Custom Shape -tool, valitse ylärivin pudotusvalikosta Path sekä Make: Shape, jolloin work pathista luodaan uusi Shape-layer. Säätääksesi Fill-väriä ja Strokea, sama työkalu valittuna valitse pudotusvalikosta Shape.

Blender: Boolean-mallinnus-workflow

Hipoly-basemesh: Mallinna hipoly-basemesh; yritä käyttää quadeja  käytä terävissä reunoissa aina 4-poleja ja terävissä kulmissa aina 3-poleja älä yritäkään liittää erillisiä osia yhteen vaan jätä ne irralleen, toistensa sisään laita terävien reunojen crease-arvo 1:een. Lisää Subdivision Surface -modifier laita niin suuri Levels-arvo, että kaarevat pinnat ovat varmasti sulavia enabloi Use Creases.  Union- ja Difference-booleanit: Käytä Bool Toolia! Mallinna boolean-mallit ja lisää ne Collectioniin niin, että Difference-mallit ja Union-mallit ovat omissa Collectioneissaan. Lisää base meshiin kaksi Boolean-modifieria; laita toiseen Difference ja toiseen Union valitse niiden malleiksi mallintamasi Difference- ja Union-Collectionit. Lisää Remesh-modifier Smooth-outputilla ja enabloi Smooth Shading. Lisää Smooth-modifier ja säädä Factor- ja Repeat-arvoja, jotta teräviin reunoihin tulee sopiva pyöristys. Intersect-booleanit (pinnan mukaisesti kulkeva kohouma tai kaiverrus) Tee Hipol...

Blender: Grid Fill -remeshaus

Snäppäys hipoly-malliin: Enabloi Snap ja valitse Snap to → Face Valitse Orientationiksi View. Siirrä verteksejä aina transform gizmon valkoisesta pallosta, jolloin verteksejä siirretään vapaasti, ja ne pysyvät aina hipoly-mallin pinnassa. Valitse oik. yläreunasta Viewport Shading → Color → Object. Valitse hipoly-malli ja Properties → Viewport Display → Color → Alpha-väri alas. Verteksien piirtäminen: Luo yksittäinen verteksi: Object Modessa Add → Mesh → Single vert → Single vert. Siirrä verteksi hipoly-mallin pintaan ja pidä huoli, että sen pivot on täsmälleen samassa kohdassa kuin hipoly-mallin pivot. Lisää uusia verteksejä valitsemalla verteksi ja RMB → Extrude Vertices. Joinaa verteksit yhteen suljetuksi loopiksi valitsemalla verteksit, RMB → Merge Vertices → At center. Grid FIll: Valitse loopin kaikki verteksit. Valitse yläreunan valikosta Face → Grid Fill.

Blender–Unity: Mallinnusworkflow suorakulmaisille malleille

Suorakulmainen malli tarkoittaa sellaista, jonka tahkot ovat suoraan akseleihin päin, esim. laatikko, kirjahylly, palkki, pylväs... Blenderissä: Luo malli käyttäen eri kokoisia ja muotoisia cube-primitiivejä. Laita beveloitavien edgejen Edge Bevel Weightiksi 1.000.  Enabloi Object Data Properties → Normals → Auto Smooth. Laita sen objekteihin Bevel-modifier, jonka: Amount on 0,2–0,3 mm. Limit Method on Weight Segments on 1. Harden Normals on päällä; näin bevelien reunoissa olevien verteksien normaalit asetetaan kohtisuoraan isoihin pintoihin nähden. Laita WeightedNormal-modifier, jonka: Weight-arvo nosta 100:aan; näin isojen kaarevien pintojen vieressä olevat tasaisten pintojen verteksien normaalit asetetaan kohtisuoraan tasaiseen pintaan nähden. Mäppää UV-kanava 2 uniikisti niin että kaikkien objektien pinnat tulevat UV-koordinaattien sisään. Beikkaa AO-tekstuuri käyttämällä UV-kanavaa 2. Exporttaa malli FBX:ksi. Unityssä: Käytä shaderia, jossa on seuraavat ominaisuudet: PBR Tripl...

Blender: Pikanäppäimet

KÄYTTÖLIITTYMÄ: F1                Open File -valikko F2                Save File -valikko F3                Tallentaa renderoidun kuvan F4                Logic-valikko F5                Shading-valikko, Material Buttons F6                Shading-valikko, Texture Buttons F7                Object-valikko F8                Shading-valikko, World Buttons F9                Editing-valikko F10               ...

3ds Max: Tyylitelty rendaus

Kuva
1. Valitse Scanline Renderer. 2. Valaise Maxin Standard-valoilla. 3. Tee seuraavanlainen Ink 'n Paint -materiaali: Voilaa saatana. Nämä voi olla hyödykkäitä: - http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/halftone-lines-gradient - https://www.maxplugins.de/max2018.php?search=warp+texture&all=on&sort=Author .

ZBrush: Perusteet

https://www.youtube.com/watch?v=_yKGfcp2z3k; 20.12 min Ctrl+N: New Tallentaminen: Document → Save as tallentaa vain kuvan. Samasta valikosta voi säätää myös Documentin asetuksia. File → Save as (Ctrl+S) tallentaa projektin; "oikea" tallennus. Undo history on myös mahdollista tallentaa. Myös tooleja voi tallentaa oikean reunan valikon Save asista. Klikkaa Tool (kultainen S-kirjain oikealla); 3d-malleja kutsutaan Tooleiksi. Valitse Sphere3D ja piirrä valittu tool documentiin. Kun tool piirretään Documentiin, voidaan siirtyä Edit Modeen (T). Jotta documentiin piirrettyä toolia voi skulptata, siitä pitää tehdä Polymesh3D; klikkaa Tool-valikon Make Polymesh3D -nappia. Kameraa voidaan: - pyöritellä raahaamalla LMB:tä tyhjän kohdan päällä - pannata raahaamalla LMB:tä ALT pohjassa tyhjän kohdan päällä - zoomata laittamalla ensin LMB ja ALT pohjaan, sitten päästämällä ALT ja raahaamalla LMB:tä tyhjän kohdan päällä - snäpätä eri näkymiin raahaamalla LMB:tä SHIFT poh...

ZBrush: Workflow

BASEMESHIN TEKEMINEN Tee Maxissa hipoly-malli; käytä smoothing groupeja ja Turbosmoothin separate by SG:tä. Laita turbosmoothiin niin paljon iteraationeja, että pinnoista tulee mahdollisimman sulavat. Suosi kuperia primitiivejä ja jätä osat irti toisistaan. IMPORTTAAMINEN ZBRUSHIIN JA VALMISTELU Tuo malli ZBrushiin. Valitse Polygroups → Groups by normals, jolloin malli jaetaan autom. polygroupeihin terävien reunojen ja MaxAngle-arvon perusteella. Tee pari Divideä ilman smoothia, jos kaarevat pinnat on vielä kulmikkaita. Valitse Deformations → Polish By Groups, jolloin pinnat smoothataan, mutta polygroupien rajat pidetään terävinä. Huom! Pidä pieni ympyrä suljettuna, jolloin mallin muoto ei muutu! Jos haluat irralliset osat omiksi subtooleikseen: - valitse Polygroups → Auto groups, jolloin eri osat laitetaan omiksi polygroupeikseen - valitse SubTool → Split → Groups Split, jolloin kustakin osasta tehdään polygroupien perusteella SubTool. Laita suht tiheä dynamesh pää...

Blender: Mallinnus-/sculptaus-workflow

Jos mallin muoto on monimutkainen: Mallinna base mesh mahdollisimman lowpolynä, jotta saat mallin mittasuhteet ja päämuodot selville; yritä käyttää quadeja  käytä terävissä reunoissa aina 4-poleja ja terävissä kulmissa aina 3-poleja älä yritäkään liittää erillisiä osia yhteen vaan jätä ne irralleen, toistensa sisään Lisää kaksi Subdivision-modifieria; enabloi toiseen Use Creases ja disabloi se toisesta. laita mallin teräviin edgeihin täydet Creaset kummankin modifierin Subdivisions-määrällä voit kontrolloida creasejen yleistä terävyyttä; pidä huoli että kummankin modifierin yhteenlaskettu Subdivisions-määrä on kuusi, jotta perffi ei mene höpöksi. Jos taas mallin muoto on simppeli ja perustuu perusprimitiiveihin: Käytä lieriöissä ja muissa kaarevissa malleissa niin paljon geometriaa, että pinta on varmasti sulava. Skulptaus: Hallittu skulptaus; Grab brush isolla radiuksella Smooth brush Pinch brush Layer brush? Mask brush ja mesh filter Osien pitäminen e...

Blender: Sculptaus

Käytettävät brushit: - Draw (D) - Crease - Smooth (muita brusheja käytettäessä shift-pohjassa maalaaminen aktivoi Smoothin) - Grab (G) - Pinch (P) Ctrl-pohjassa maalaaminen maalaa käänteisellä Directionilla. RMB näyttää brushin radiuksen ja strengthin pikasäädöt. S: Brushin radius. Brushin optionseista Radius Unit voi olla hyvä olla view, jolloin radius "vaihtuu" riippuen kuinka kaukaa mallia katsoo. M: Mask brush. Ctrl + I: maskin invertointi. Alt + M: tyhjentää maskin. Grab kannattaa tehdä 2D Falloffilla ja isolla radiuksella. Strokeista Spacella on Smooth Stroke -asetus, jolla saa maalattua smoothisti.  Strokeista Curvella voi piirtää smoothin viivan: määritetään joko linear- tai bezier-verteksit ctrl-pohjassa ja painetaan lopuksi enteriä, jolloin valittu brush toteutetaan curveen. A valitsee koko curven, X poistaa sen. DynToposta Detailing asetuksest aina Constant Detail, jolloin dyntopo tehdään aina samalla tarkkuudella. Resolutionin vieressä o...

Blender: Face weighted normals

Y.A.V.N.E: https://github.com/fedackb/yavne Weighted Normals Calculator: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?372785-Addon-Weighted-Normals-Calculator

Blender: Pixel art -shaderin tekeminen

Kuva
Valitse renderöijäksi Blender Render ja ota Render-välilehdeltä antialiasointi pois päältä. Aseta resoluutio neliön muotoiseksi, esim. 320 x 320 pikseliä. Laia alareunan Freestyle-täppä päälle, jolloin malliin tulee mustat ääriviivat. Laita line thickness sopivaksi niin, että yhden pikselin ääriviiva menee kauttaltaan mallin ympäri, esim. 0.350. Luo uusi materiaali ja laita sen Shadeless-täppä päälle. Laita sen nimeksi "Mat_output". Tee toinen materiaali samoin kuin yllä oleva ja laita sen nimeksi "Mat_src". Älä laita sitä Shadelessiksi. Ota kummankin Specular-täppä pois päältä. Avaa Node Editor ja laita luomasi materiaalit näkymään siinä. Laita kummallekin Use Nodes -täppä päälle, jolloin materiaalin luomiseen käytetään Node Editorin nodeja. Laita oik. reunan valikkoon Mat_src aktiiviseksi ja laita sen Diffuse-välilehden Ramp aktiiviseksi. Laita liukuvärin "Interpolation between color stops" Linearista Constantiksi ja Input Shaderista Resulti...

3ds Max: Viikattu peitto Cloth-simulaation avulla

Tee Plane-objekti ja laita sen Segs-määriksi melko isot luvut, jotta polygoniverkosta tulee tiheä. Jos haluat tehdä peitosta viikatun, laita Plane-objektiin pari Bend-modifieriä ja niiden Angleksi 180 sekä Limit Effect päälle, minkä jälkeen aseta Upper Limit -arvo niin, että peitto taitetaan suunnilleen puolivälistä kahtia. Siirrä myös Bendin Gizmoa tarvittaessa. Kahdella Bend-modifierillä taiteltu Plane-objekti. Katso, että sinulla on myös objekti, jonka päälle Plane lasketaan. Siirrä Plane sopivaan kohtaan sen yläpuolelle (ja laita pivot keskelle). Laita Plane-objektiin Cloth-modifier ja avaa sen Object Properties. Ko. ikkunassa valitse vas. reunasta Plane ja laita se Clothiksi Inactiven sijaan. Valitse Presetseistä sopiva tai muuttele alla olevia numeroarvoja. Klikkaa vas. reunasta Add Objects... ja valitse listasta se objekti, jonka päälle Plane lasketaan. Laita se objekti Collision Objectiksi. Tarkista vielä vas. puolen listasta, että Plane on ed...